É preciso explicar tudo?
Por estes dias o Antonio “Pop” em parceria com o portal mega-boss RPGOnline em mais uma das suas ações de marketing de guerrilha lançou a idéia de criar um cenário medieval fantástico para jogos de RPG, mais ou menos nos moldes que todos os leitores provavelmente já pensaram em criar, mas com o principal diferencial de girar toda a parte criativa em torno de enquetes. Os leitores do portal então votariam nas opções que mais lhe agradam, e o Antonio coloca a mão na massa pra transformar isso em texto.
Um Caminhão de Salsicha
O primeiro “efeito colateral” de se colocar as escolhas nas mãos do grande público foi sentido pelo Shido do .20, autor já conhecido no meio underground no nosso hobby pela criação do cenário de Romância (famoso por ter sido “mal interpretado” no portal onde foi divulgado por valorizar o que é bonito e escrachar a feiura). As enquetes já lançadas até agora deixaram todo o cenário “mediano” apesar de não estarem totalmente fechadas, trazendo mais do mesmo. Um panteão numeroso, alta magia, tecnologia medieval, cavalos, espadas…
Usando as palavras do fundador da cervejaria Eisenbahn, quanto mais diferenciado for o sabor de alguma coisa, menos consumidores ela terá. Trocando em miudos, quanto mais pimenta você colocar na comida, menos gente irá apreciar o prato. A massa opta sempre pelo mediano, pelo feijão com arroz. Por isso você acaba sempre calculando uma média das opiniões para tentar agradar todo mundo. E é por isso que cervejas de massa tem basicamente o mesmo sabor. Dá-lhe teste cego =D
Poderia eu mesmo tecer comentários sobre o assunto, com sugestões de como inovar um mundo de campanha nos mesmos moldes que o blog Pergaminho Dourado fez, mas eu vou deixar a coisa toda meio de lado atentar para um outro aspecto dessa mesma questão. É realmente necessário explicar tudo em um mundo para se ter um bom cenário de RPG? Aliás, começar com um mundo medieval inteiro não é um exagero per se?
Não seria mais útil, mesmo seguindo um clichê capa-espada, criar uma cidade que funciona em qualquer mundo padrão, ao invés de apenas outro mundo padrão?
O Mundo não é grande demais?
Pare e pense. Você, meu caro morador do século XXI, com todas as facilidades de transporte e informação que hoje temos há nossa disposição, conhece quantos lugares deste mundo? Digo, vagamente mesmo, o quanto você sabe do Planeta Terra? Sobre suas religiões, cidades, povos… E em quantos lugares você efetivamente esteve? Dez lugares, vinte? E o que você visitou nestes poucos lugares? Os pontos turisticos, a casa de algum parente ou amigo, um bar legal?
Este é o ponto que quero apresentar. A tendência natural quando se cria um cenário de jogo – especialmente na temática medieval – é preocupar-se demais com muita coisa e terminar por não deixar nada jogável. Ao invés de planejar todo um mundo, explicar um panteão com vinte deuses e oitenta reinos, não seria mais útil para sua mesa detalhar bem apenas uma cidade ou no máximo uma região, um culto que realmente faça a diferença ali ou alguma guilda realmente atuante?
Pode ser interessante pensar que no seu mundo de jogo existe um reino distante onde a magia funciona ao contrário. Mas se os jogadores não passarem por lá nos próximos dois anos, qual é a utilidade em descrever tal coisa agora? Já vi cenários caseiros que mostraram em seus livros básicos detalhes específicos sobre certos fenômenos de regiões extra-planares do universo de jogo, mas não tinham uma única descrição jogável de dungeon ou de alguma guilda do próprio mundo…
Por exemplo em Meliny, o principal cenário medieval dos Inominattus. Nele criamos todo um sistema solar apenas para explicar o movimento das marés. Não significa que tal coisa não possa ser feita apenas pelo prazer de explicar. Nós mesmos vivemos fazendo isso por gostar de detalhar o máximo um mundo de campanha. Mas quando se trata de criar um novo cenário de jogo e apresentá-lo aos novos leitores, qualquer coisa descrita precisa ser útil em mesa. O resto é supérfluo e pode esperar.
Pense Pequeno
Se você procurar atentamente, notará que a tendência dos lançamentos que deram certo nos últimos anos é ser menos focado na quantidade de detalhes de todo um mundo e mais voltados para um único reino ou cidade, apenas como uma aventura interessante e genérica o suficiente para ser usado em qualquer mundo. Está ai Reinos de Ferro e Porto Livre que não me deixam mentir. Você não precisa de um cenário de quatrocentas páginas falando sobre os hábitos gastronômicos dos goblins do oeste se não tiver algo de realmente útil para seus personagens fazerem agora, na seção de jogo.
Descreva bem uma cidade. Mostre como funciona a região no entorno. Explice a cultura dos moradores dali. Detalhe uma taverna movimentada, alguns NPCs regionais, talvez um lorde e sua família. E nunca esqueça que tudo isso precisa trazer ganchos óbvios para os mestres usarem. Se for pra criar todo um mundo “inovador” apenas para dizer que os orcs daqui são azuis e não verdes, não precisa nem começar a gastar seu tempo.
Outro ponto que encaixa muito bem nesse tópico. Há alguns meses, um de nossos amigos surgiu empolgado com um cenário que iria revolucionar o mercado mundial de jogos de RPG. Haviam planos até mesmo para lançarem o danado em vários paises em dez idiomas, com suporte on-line e “campanhas vivas oficiais” rolando, além de romances e trocentos suplementos. Em pouco tempo – como era de se esperar – tudo caiu por terra. Não teria sido melhor talvez ser um pouco menos sonhador aqui e realmente trazer algo de concreto antes de cuspir pro alto?
Uma única aventura bem pensada, com um enredo legal, talvez fosse a porta de entrada para algo neste estilo futuramente, e a diferença entre um trabalho bem feito e uma idéia que nunca saiu do papel. Trabalhe um degrau de cada vez e seja feliz.
Armageddon
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Realmente, voc~e citou algo bem importante na criação de um cenãrio, talvez algo que nunca tinha visto tão diretamente. Tormenta nasceu assim, Provavelmente Greyhawk e Forgotten. Eberron não foi assim, mas sempre existe excessões.
Eu mesmo possuo uma aventura para o meu cenário, alguns NPCs protos para serem usados, descrições mais detalhadas aqui e acolá. Agora estou focando em possiveis contos, mentira não estou focando em nada, meu tempo está uma droga
Muito bem colocado, acho que irei continuar a criar meu mundo do micro, pro macro!
É que nem todo mundo tem saco de aprender tuuuuudo de um cenário apenas pra jogar de vez em quando =)
Eu gostei do “ações de marketing de guerrilha “! hehehe
heoehoe no fim das contas o POP não poupa ninguém.
Pense pequeno que nem as 3.847 páginas escritas de Meliny, não é? HAHAHAHAHAHA! E isso só no primeiro volume! Meliny o Forgotten Realms brasileiro
HAUHAUHUAH Meliny é nosso elefante branco =D
O meu cenário principal que eu nunca trabalhava em cima, era um mundo inteiro. FIquei com a idéia dele na cabeça, qualquer coisa que eu via queria adaptar pra lá, no fim foi mais de um ano assim.
Desisti dele e comecei outro, um vale só com uma cidade, faz dois meses e já tem coisa o suficiente pra jogar ;D
Eu sempre gostei de micro-cenários.
Como disse o Asimov (acho que foi ele…), quem cria impérios galáticos em geral não sabe do que está falando…
Ou seja: mais vale uma taverneira caolha nifomaníaca que trinta elfas que você nunca vai com… (cof, cof…)
)
(Era pra ser uma moral da história… mas deixa pra lá.
Grande artigo!
Gostei do post. Antes quando eu criava cenários para jogar campanhas eu procurava detalhar tudo e nunca dava muito certo. Do que adianta detalhar todas as religiões dos 20 deuses do panteão se somente um dos jogadores seguirá os deuses? Realmente o melhor mesmo é começar do pequeno e ir aumentando as bordas conforme for jogando e etc. Agora os cenários que estou criando, sempre começa de uma cidade e me foco mais na região, aí deixo o resto do mundo por conta dos jogadores e do quanto os pjs estiverem avançando no mundo =).
Vale lembrar que Eberron foi criado especificamente para ser comercializado, se não me engano era uma espécie de torneio da wizards para a criação de um novo cenário, ou estou enganado?
Tá certíssimo Jex. Tanto que na época rolou uma discussão porque as regras diziam que o cenário tinha que ser medieval padrão e tal e o Eberron é mais pulp-doidão ;D