Ragnarök – Mercador

Ragnarök II

Adaptação por Drougnug

Sabe, percebi que algumas coisas não ficam exatamente como no jogo, isso mesmo, Flechas de Aço pesarão mais que Plumas… Tremam !

E aqui está os mercadores! Uma das minhas classes favoritas, confesso, atrás apenas dos magos, dos arqueiros, dos ninjas, dos noviços e dos espadachins. A classe mais rica de toda Rune-Midgard, e também a com menos aptidão para o combate, verdade. Embora mercadores não sejam voltados para o combate, as suas evoluções são conhecidas por serem altamente destrutivas, vai saber, não?

Mercador

Exigências: Conhecimento Básico Nível 2 (Kit Aprendiz)

Se Alberta não estivesse de frente para o mar, ela se chamaria Felchada? Ok, ok, sem piadas infames (até porquê veremos isso só mais tarde). Alberta é conhecida não só por sediar a guilda dos mercadores, mas também por ser a cidade das rotas marítimas. Rotas que são a maior fonte de renda de Alberta, sendo a cidade o elo comercial entre Rune-Midgard e as cidades orientais, foi rápida a ascenção comercial da própria. Talvez pelo fato de ter um comércio forte e de serem ensinados pela Guilda, foi que Alberta criou os melhores mercadores.

Mercadores não possuem muita aptidão para batalhas, porém apresentam habilidades únicas de comércio. Movimentam a economia de Rune-Midgard com seus carrinhos cheios de itens, e suas lojas com tudo que se pode desejar. A única habilidade de batalha que possuem utiliza seu precioso zeny, mas cada centavo é bem gasto no poder destrutivo da “Mamonita”.

• Perícia em Carrinho:

Quando se leva a vida como um mercador, cedo ou tarde você aprende a utilizar o carrinho de mão (nem que seja para atacar).

Nível 1: Você sabe utilizar o carrinho de mão, você se move com 75% da sua velocidade total quando puxa o carrinho (ao invés de 50%), independentemente do peso nele. Você também sabe personalizá-lo, mudando a aparência dele em duas rodadas sem precisar esvaziá-lo.

Nível 2: Você consegue puxar o carrinho de mão sem prejudicar em nada sua velocidade, você também consegue fazer com o carrinho um cavalo-de-pau que serve para atacar o inimigo (veja no final).

- Usar Carrinho, Personalizar Carrinho, Cavalo-de-Pau

• Arte Burguesa:

O mercador é, e sempre será, ligado à arte burguesa.

Nível 1: Você consegue atrair clientes para a sua lojinha, jogue 1d (o intervalo entre um teste e outro depende da lotação do lugar), se o resultado for 2 significa que conseguiu atrair um cliente, além disso você consegue comprar ou vender itens por 20% a menos ou a mais do que ele realmente vale. Além de tudo isso, você sabe identificar um item assim que olha para ele, sabendo que item é.

Nível 2: A sua habilidade em comerciar aumenta, rolando 1d, só se o resultado for 6 o mercador não consegue atrair um cliente. O mercador também consiguirá comprar e vender os itens por 25% a menos ou a mais do preço original. Além disso, o mercador consegue carregar 25% de peso a mais da sua capacidade total.

-Comércio, Desconto&Superfaturar, Identificar Item, Aumentar Capacidade de Carga

• Instinto Guerreiro:

Nem todos sobrevivem apenas vendendo, e quando uma mercadoria está sendo roubada ou você está sendo assaltado, alguém tem que fazer algo.

Nível 1: Com um rugido, você aumenta a sua própria força, o Grito de Guerra oferece um bônus de FA+1 por 1d rodadas e gasta 1 PM. Além disso, você consegue atacar o adversário usando a “Mammonita” (veja no final).

Nível 2: A sua Mammonita é aprimorada, o mercador pode usar Mammonita Nível 2 (veja no final).

- Grito de Guerra, Mammonita

Novas Técnicas:

*Cavalo-de-Pau:

O mercador atinge o adversário com o seu carrinho, o dano é automaticamente de fogo, o peso do carrinho influência diretamente no dano. FA = F + H + 1d + (Quilos no Carrinho/50). O Golpe pega numa área de quatro metros envolta do alvo. Gasta 3 PM’s.

*Mammonita:

Com um pacote de dinheiro o mercador consegue atacar o adversário, causando um grande dano. Tem uma grande chance de quando se bate com o dinheiro perder ele, para isso se faz um teste de H – 5, em caso de falha o dinheiro é perdido, embora possa fazer um teste para procurá-los de volta, e dependendo do lugar, o teste é fácil ou difícil.

Quanto mais dinheiro se tem no pacote, maior é o dano, até certo ponto. A cada 100z dentro da bolsinha/pacote é acrescentado +1 no FA, em um máximo de 1000z.

Nível 1: F + H + 1d + zenys. Gasta 3 PM’s.

Nível 2: F + H + 1d + zenys + (F/2). Gasta 6 PM’s.

Novos Itens:


Carrinho de Mão:

Uma das maiores invenções para os trabalhadores e aventureiros de Midgard. Com tantos itens caindo por ai, em algum lugar você teria que por eles, e levar na mão ou colocar na bolsa é meio… Incoveniente.

Estamos falando de um carrinho de mão com duas rodas (parecida com uma carroça), que pode carregar até 200 kg (tendo versões que aguentam mais). Ele é usado principalmente por mercadores, para transportar os seus preciosos e valiosos itens. Quando você usa o carrinho de mão é como você carregasse apenas um quinto do peso que está no carrinho, ao invés de carregar o peso inteiro. <

Sem nenhuma técnica adequada, quando você usa o carrinho você move-se com metade da sua velocidade, a menos que seja bem-sucedido em um Teste de Força, o teste de Força recebe um redutor de -1 a cada 50 kg nele).

Preço Padrão: 10.000z.

Regras Opcionais (de utilidade duvidosa):

Multiplicadores de Vida:

Ok, você já percebeu que os kits estão ficando com poderes fortes, o jogo é corrido mesmo. No 3DT Alpha, os kits não tem mais os famosos Multiplicadores de Vida. Mas caso você já tenha jogado Ragnarök Online, com toda a certeza você já percebeu a – nítida – diferença entre os HP’s das classes. Irei fazer para cada kit um multiplicador de vida, começando por esse, ah, sim, os multiplicadores não passam de PVs e PM’s extra, sem nenhum redutor, por exemplo:

Mercador: PV extra x1, PM extra x1

A Arte do Comércio:

Bem, um mercador não vive inteiramente só de aventuras. Para que se tornar um mercador para apenas se aventurar? Mercadores querem mesmo é ganhar dinheiro! Para que o dinheiro não sei, nem é de meu interesse, mas como ele consegue o dinheiro pode ser uma aventura em si. Antes de continuar a ler, saiba que estou levando em conta coisas mínimas, e recomendo que, caso você queira intriduzir esta regra em sua campanha, use só as de maior relevância. Segue as regras para o comércio:

- Venda: Caso a pessoa não venha para comprar, o que é uma grande parte dos casos, o mercador tem que correr atrás da sua “presa”, ele faz testes de Manipulação para tentar vender um item.

- Conceito de Preço: Os preços estão divididos sob três conceitos, Barato, Preço de Mercado, e Caro. Quando se vende um produto por um preço barato, os testes de Manipulação para a venda de um item recebe um bônus de +1. Vendendo à preço de mercado, não se recebe nem bônus, nem redutor. E vendendo por um preço caro o redutor para conseguir fazer a venda é de -1. Entretanto, você pode fazer um teste de Lábia (Manipulação) para convencer o seu alvo de que o preço está em outro nível, que o produto não está caro, e sim barato, por exemplo:

- O Lugar: Não é só escolher o lugar mais movimentado e pronto. Você tem que escolher um lugar bom, se o lugar for agradável, a confiança que o produto vai ser bom é maior. O lugar adiciona +1 nos testes de Manipulação envolvendo vendas;

- Concorrência: Um problema constante em suas vendas pode ser a sua concorrência, caso você tenha a infelicidade de ter uma grande concorrência (ou seja obra de uma certa pessoa). Caso vocês tenham os produtos no mesmo preço, não há diferença. Você receberá um redutor de -2 nos seus testes de vendas caso ele venda os produtos um nível mais barato (ele Barato e você Preço de Mercado, ou ele preço de Mercado e você Caro). Se a mercadoria estiver dois níveis mais baratos que o seu, você recebe um redutor de -3 nos testes de venda. Nota de que você receberá os redutores/bônus somente caso o cliente saiba disso. Caso você queira competir um cliente com ele, vocês dois travarão um “duelo”, primeiro, travarão um duelo entre si de Manipulação X Manipulação, com o intuito de mostrar ao cliente qual o melhor item. Após isso, o vencedor irá fazer um teste de Manipulação sobre o cliente, caso falhe, ou o cliente vai embora, ou o embate começa novamente.

Nova Vantagem:

Comércio:
Você é proprietário de um comércio próprio, e você pode deixar seus funcionários tomando conta por enquanto você viaja, quando você voltar você pode pegar um dinheiro.

Comércio Pequeno (1 ponto)

Você tem um comércio pequeno, o dinheiro é limitado, e se você tirar muito dinheiro ele pode falir. O quanto você poderá tirar depende da decisão do mestre.

Grande Comércio (2 pontos)

Você tem um comércio consideravelmente grande, podendo até ter mais do que uma loja em uma cidade, e a loja ainda é popular, você pode tirar bastante dinheiro, o número exato depende da decisão do mestre, mas a quantia deve ser grande.

Rede Comercial (3 pontos)

Você não só é proprietário de um comércio, como existe ao menos uma base (e várias filiais, geralmente) em cada região, podendo ter abrigo e dinheiro por quase todo o canto que passa.

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About the Author

Mephisto é um demônio destruidor de mundos que vaga de universo em universo dizimando populações. Quando não está em batalha com alguma divindade qualquer, passa suas horas organizando textos em blogs.