3D&ROCK!!!
Como ser uma estrela da música!
Esta matéria foi originalmente publicada no meu blog de RPG: RPG do Cavaleiros.
Tive esta idéia maluca quando estava na Universidade quase dormindo dominado pelo tédio de uma aula chata demais. Ela surgiu também devido a iniciativa de um mestre que publicou oficialmente lá no site do RPG Online que estava pra fazer um RPG sobre bandas e Rock & Roll. Eu achei a temática muito boa pra ser usada num RPG e comecei a “viajar” na idéia no meio do tédio da aula. Foi quando a idéia me surgiu e resolvi fazer uma adaptação bem simples para se divertir jogando com uma Estrela da música em ascensão! (ou não XD)
Escolhi o sistema 3D&T para tornar o jogo e a criação de ficha mais dinâmica, fazendo com que os jogadores se importem mais com a interpretação que com os dados inerentes as regras. Além disso, 3D&T é um ótimo sistema para adaptações e invenções malucas, além de ser um sistema amplamente conhecido no cenário nacional (e usar d6… Tirar três números “6” seguidos é a coisa mais Metal que há!).
Obs: a versão de 3D&T que será usada como base será a Super Turbinada (a de capa verde).
ESCOLHA O SEU ESTILO MUSICAL
Antes de partir para regras e criação do personagem, imagine mentalmente quem será você no mundo das celebridades da música. Você e seus amigos jogadores formaram uma banda ou serão cantores solos? Que estilo musical o personagem possui? Como ele se veste nas suas apresentações e qual o seu acervo de músicas? Ele compõe suas próprias músicas ou faz covers também? Quais são os músicos nos quais o personagem se inspira?
Todas estas perguntas compõem a personalidade e histórico do personagem. O mundo das celebridades da música no RPG muitas vezes será igual ao mundo real, onde a mídia pode destruir ou auxiliar na populariadade de um artista. Defina sua aparência, costumes, estilo e influências para criar um personagem único e vibrante, e seja uma celebridade ou monstro do hard metal!
NOVAS CARACTERÍSTICAS
A primeira coisa que devemos fazer é mexer é na ficha. Esqueça todas as Cinco Características básicas do sistema (Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo). O foco aqui é música e duelos musicais, e não ataques que cortam cabeças e magias do inferno (se bem que um RPG de música hardcore, pode-se muito bem levar a alma de alguém derrotado num duelo musical para o inferno, mesmo que não necessariamente seja matando a vítima com “guitarradas” na cabeça). Abandonadas as Características, coloque estas 4 no lugar: Atitude; Habilidade (nem era pra ter tirado); Improviso; e Vontade.
A Atitude representa o mesmo que Força e PdF do 3D&T, ou seja, são as Características massivas para aplicar dano. Como o dano aqui será algo diferente de arrancar sangue dos outros, a Atitude afeta a vontade alheia. É a força da vontade do personagem para diminuir a dos outros e se impor no palco. Uma pessoa com Atitude alta é capaz de converter uma multidão de fiéis evangélicos para o Punk! De certa forma a Atitude mede o grau de carisma do personagem, ou grau de “lol”.
A Habilidade continua a mesma, só que aqui está diretamente relacionada com o talento e disciplina musical do personagem. É o quão bem ele toca ou canta. Personagens ecléticos geralmente possuem altos valores em Habilidade, e são considerados as mentes brilhantes da música (mesmo que não sejam tão carismáticos).
O Improviso é o talento natural do personagem para criar algo do nada. O Improviso é usado como defesa e substitui a característica Armadura. Sempre que desafiado para um duelo musical o personagem deverá acrescentar na sua defesa o valor de seu Improviso. Da mesma forma, sempre que tiver que criar um som do nada, ou seja forçado a usar de sua criatividade repentinamente, use o Improviso.
A Vontade mede a resistência mental e a postura superior do personagem. Ela substitui a Resistência. Personagens com altos valores de Vontade aguentam por mais tempo as humilhações que recebem nos duelos musicais e persevera diante das dificuldades do dia a dia do mundo das estrelas em ascensão.
Ainda há outra coisa que pode ser comprada com pontos de personagem. Lembram-se das Perícias? Pois é, aqui elas não existirão, pelo menos não da mesma forma. Elas serão substituídas pelos Instrumentos. Essa característica indica quais instrumentos o personagem sabe tocar. Além disso, sempre que fizer um teste com o instrumento que possuir, o personagem ganhará +2 no teste. Eles são comprados como especializações das antigas Perícias, ou seja, cada Instrumento custará 1 ponto e só gerará bônus para testes que envolvam especificamente o Instrumento escolhido. Exemplos de Instrumentos: vocal, guitarra, violão, violino, gaita, bateria.
Perceba que não há uma 5ª Característica, mas isso não atrapalhará o jogo. O foco desta adaptação gira entorno destas 4 Características apenas. Entretanto, ainda haverá Vantagens e Desvantagens que podem ajudar ou prejudicar o personagem. Resolvi deixar para os jogadores e mestres criarem as suas próprias listas e dá uma identidade própria a esta adaptação.
CALCULANDO AS COISAS
Compreendida a nova ficha do personagem (é pessoal, são apenas 4 Características, Instrumentos e Vantagens. Mais simples que isso impossível), está na hora de calcular algumas coisas.
Primeiramente toda música afetará uma pessoa se ela a ouvir, agora como esta música irá afetar a mesma depende do sucesso de um teste. Desta forma, teremos o primeiro valor estatístico, que será o Ataque Musical (AM). O AM será igual a soma de Atitude + Habilidade + o valor que cair num d6. Então, se um personagem pode “atacar” musicalmente alguém, essa pessoa tem o direito de tentar resistir. Essa resistência será chamada de Defesa Crítica (DC), ou apenas Dificuldade. Este valor de DC será fixo e mudará dependendo da dificuldade do público para ser conquistado. Se formos comparar, AM é o mesmo que FA e DC será igual a FD.
Exemplo: John Cook é um roqueiro da pesada e deseja conquistar um público de um pub tocando um solo de guitarra animal. Para tanto, John terá que testar sua AM contra a dificuldade do público ouvinte. Como o público ouvinte é composto por pessoas que não necessariamente gostam de rock e que vieram ali para ouvir música, John terá que tirar um valor no seu teste maior que uma DC de 7.
Agora como se determina o valor de DC? É simples. O valor sempre será um número ímpar e irá variar entre 3 a 13, onde 3 será a DC para um público mega legal e 13 para um bando de críticos musicais velhacos e chatos pra caramba. Veja a relação abaixo com exemplos para você ter uma noção mais sólida:
- DC = 3: para amigos do personagem e que já o ouviram tocar antes;
- DC = 5: para pessoas desconhecidas que curtem o estilo musical do personagem;
- DC = 7: para pessoas que não necessariamente gostam do estilo musical do personagem;
- DC = 9: para pessoas que não estão interessados em ouvir músicas do estilo do personagem;
- DC = 11: para pessoas que entendem de música e que não gostam do estilo musical do personagem;
- DC = 13: para críticos musicais que são contra o personagem de alguma forma e farão de tudo para ver ele se dando mal na apresentação.
Se o personagem superar a DC do público (não importa a quantidade do público, o valor de DC será medido seguindo apenas os critérios acima apresentados), a diferença superada irá diminuir os Pontos de Motivação do público. Pontos de Motivação (PM) são como os Pontos de Vida de uma pessoa, só que estão relacionados com a Vontade da mesma (PM = 5 x Vontade). Os Pontos de Motivação de uma pessoa se recuperam a uma taxa de V pontos por dia de descanso e relaxamento mental (tirar um dia de folga sempre é bom pra colocar a cabeça no lugar e se reanimar). Além disso, sempre que o personagem for motivado por alguém durante algum momento de sua depressão (quando estamos sem PM ficamos pra baixo, nos sentimos derrotados), o mestre deverá permitir que o jogador que está sendo animado role 1d6 + V e some o valor aos seus PM. Ouvir bons conselhos, sair pra beber com os amigos e fazer alguma “besteira” sempre são bons focos para acelerar o processo de recuperação de uma mente abalada.
Se o personagem superar todos os PM do público, ele terá conquistado a platéia por completo e será considerado “foda”! Os PM totais de um público serão iguais ao de quem possuir o maior valor (o personagem poderá conquistar os mais fracos e manipuláveis primeiro, mas só conquistará todos se derrotar os Pontos de Motivação do mais “casquinha” dos ouvintes).
Entretanto, se o personagem fracassar em seu ataque musical, o público não gostará do que ouviu e ficará impaciente ou zangado, o que diminuirá a própria Motivação do personagem. Se o personagem perder todos os seus Pontos de Motivação, ele será expulso do local e será tratado como lixo pelas pessoas (o nível do “tratamento” varia para cada público ouvinte. Pessoas de alta classe social mandaram seus seguranças retirarem o “incômodo” do local. Já um público Punk tentará espancar o personagem, isso se não conseguir).
Exemplo: John fez seu solo de guitarra e conseguiu 11 (H=3; A=3; Instrumento Guitarra +2; Valor no d6 =3; Então: 3 + 3 + 2 + 3 = 11), e a DC do público ouvinte era 7. Ou seja, John conseguiu causar 4 de dano na Motivação do público ouvinte (11 – 7 = 4). Como boa parte do público ouvinte possui pouca Vontade para resistir, eles curtem muito a música tocada, mas não ficam totalmente convencidos da qualidade musical de John. Entretanto, John ainda tem tempo para mais uma música. Quem sabe com mais uma música ele consiga conquistar a galera…
Um Ataque Musical servirá apenas para uma música. Ou seja, se o personagem dispõe de apenas uma música, ele dificilmente conseguirá convencer a todos que é o melhor músico do mundo. Entretanto, se tocar mais e mais vezes seguidas, ele poderá até conseguir alguns fãs! Se pensarmos que uma música pode ter durações variadas (algumas até mais de 10 minutos), seria injusto conferir apenas um ataque musical para músicas longas. Por isso, se uma música possuir mais de 5 minutos, ela equivalerá a dois ataques musicais (com o dobro da sorte se o público for legal ou com o dobro do risco se o público for bem difícil de convencer).
E sobre sucessos decisivos e erros críticos? Bem, preferi tirá-los da jogada. Entretanto, se desejar colocá-los no jogo, o mestre deverá seguir a seguinte idéia. Sempre que cair um “1” no dado, o personagem terá um erro crítico. Ele perderá o seu valor de Atitude no teste de AM e receberá uma boa vaia da galera. Caso o personagem tire um “6”, ele terá um sucesso decisivo. Ele deverá dobrar o seu valor de Atitude no teste de AM e possivelmente fará o público ficar maluco com o som ouvido.
NÍVEIS DE CONQUISTA DO PÚBLICO: A FAMA
Como foi dito acima, o personagem poderá conquistar o público de tal maneira que pode chegar a conseguir alguns fãs. Os fãs são a alma do negócio da música, pois são eles que farão o personagem subir na vida. Desta forma, o personagem poderá até diminuir alguns PM do público, mas se não conseguir zerá-los ele não terá conquistado totalmente os memos.
Para “ganhar” um show, ou seja, fazer sucesso e agradar totalmente o público, o personagem precisará superar o maior PM do público envolvido. Se não conseguir, seu show poderá ter agradado, mas não mais que isso. Não será o suficiente para ser assistido novamente ou comentado.
Se o personagem não diminuir nenhum PM do público ou perder mais PM que o público, ele terá sido derrotado musicalmente. Ninguém do local falará bem do personagem nas ruas, isso se ao menos lembrarem o nome dele. Alguns com maior quantidade de PM falarão mal do personagem nas ruas e a fama do mesmo ficará negativa.
Agora, para conquistar o público de verdade e torná-los seus fãs, o personagem precisa fazer um show memorável! Para tal, ele precisará causar um dano “negativo” no público maior que a sua Vontade. Ou seja, se uma pessoa da paltéia tiver Vontade 1 e o personagem causar um dano de -2, ele terá convertido aquela pessoa como seu fã. Para cada música tocada pelo personagem além da primeira aumentará em 1 o quanto de dano que o personagem precisará causar negativo no ouvinte.
Exemplo: John conseguiu agradar o pessoal com sua primeira música, mas agora terá espaço para uma segunda. Ele começa a tocar e faz seu teste, desta vez tirando 9 no total (3 de H + 3 de A + 2 de Guitarra + 1 no d6 = 9). Com este valor, ele consegue causar um dano igual a 6 na PM do público (9 – 7 = 2). Somado ao 4 que ele tinha conseguido antes, ele consegiu causar um total de 6 de dano na PM do pessoal. Supondo que todos no pub possuem apenas Vontade 1 (PM = 5), John consegiu causar -1 de dano até agora em todos, mas ainda não consegiu torná-los seus fãs. Ele então parte para a sua terceira música e consegue um bom sucesso desta vez: 13 (3 + 3 + 2 + 5 = 13). Diminuindo da DC do público, ele causa um total de 6 de dano (13 – 7 = 6). Somado ao dano já causado, ele agora acumula -7 de dano. Como é a sua terceira música, para tornar o público seu fã ele precesaria acumular mais que -3 de dano (-1 da Vontade do público -1 da segunda música e -1 da terceira música = -3), ou seja, -4 ou mais. Como ele acumulou -7 com a terceria música, ele consegiu fazer com que todos se tornassem seus fãs. Sem espaço para tocar outra música, John termina o seu show inaugural com impressionante sucesso. Todos saem do local agradecendo a ele e comentando sobre sua performance.
Fãs ajudam na divulgação da música do personagem e dele próprio. O mestre deve tratar as conquista de fãs como uma vitória do personagem na sua estrada para o sucesso. Entretanto, é preciso conquistar muitos e muitos fãs antes do personagem merecer sair do subúrbio e tentar trilhar um caminho melhor na mídia. A estrada para o primeiro disco é árdua e com muitas dificuldades.
CONTINUA…

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Dalhe surpresas do Tio Lipe *.*
Guitar Hero RPG ehoehoe ;D
Legal… heheh. Eu já vi algumas adaptações do universo musical pra RPG, se não me engano tinha um netbook assim pra Daemon, e outro ainda naqueles RPGs escritos em 24 horas (que, aliás, tinha um sistema de “acordes” encadeados muito criativo, usando resultados iguais nos dados, ficava bem interessante e passava bem o clima, heheh).
Não sei se era tão necessário assim trocar os atributos, mas, vendo por cima, eles parecem continuar a mesma coisa, só muda a nomenclatura, então não chega a modificar tanto o jogo. A questão das perícias em instrumentos acho que também é mais simples, ao invés de separar com instrumentos específicos, colocar grupos amplos – tipo, instrumentos de cordas (guitarra, baixo), sopro (sax, trombone), percussão (bateria, tambores, pandeiros), etc. Acho que simplifica bem, e representa melhor as afinidades entre os instrumentos (tipo, até há algumas diferenças na técnica e na pegada do instrumento, mas essencialmente alguém que toque guitarra não tem tanta dificuldade em tocar um baixo, por exemplo, e vice-versa – digo por experiência própria).
Aliás, 3D&T e música me lembram um conto velho que eu escrevi… Dá uma lida, se quiser alguma inspiração, heheh: http://rodapedohorizonte.wordpress.com/2009/03/20/o-duelo/
E ai BURP, agora que tu já está familiarizado com o WordPress, quando é que vai resolver começar a mandar textos pra cá? hohoh
@Burp
Olha, com toda a sinceridade do mundo, eu não sou músico. Na verdade, a única coisa que sei de música é que pessoas tocam instrumentos ou cantam e fazem um som que me agrada (ou não). XD
Sério, não entendo bem de música e não me considero o melhor para criar uma adaptação deste tipo, mas como falei no início da matéria, eu tive um “surto” criativo. Quanto ao sistema, nada mudou. Só o que eu fiz foi tirar uma característica e mudar o nome das outras. Força/PdF = Atitude; Resistência = Vontade; Armadura = Improviso e Habilidade continua aí.
Postei essa matéria aqui justamente pq desejava que alguém como vc, que entende de música mesmo, me mostrasse os locais onde ela é falha. Aí, no fim, posso deixá-la melhor e mais aceitável.
Até and Bye…
Então, divaguei um pouco em cima do tema, e montei um rascunho de regras pra apresentações musicais também. Apesar de partir de algumas idéias tuas, ele tem também alguns princípios diferentes, que tem mais a ver com o meu estilo de criar material (geralmente eu tento manter o máximo possível de regras iguais às do Manual, por praticidade mesmo, já que fica mais fácil de aplicar regras e vantagens já existentes e aumentar o material de jogo disponível). Enfim, é uma abordagem diferente da mesma idéia, e, se tu quiser, pode pegar algumas idéias pra desenvolver melhor o teu material. Ele tá postado no meu multiply, se quiser dar uma olhada: http://brunos.multiply.com/journal/item/747/3DT_Music_Festival