Porrada
Porque sim, isso também interessa!
Comprei M&M e cometi o pecado de não terminar de lê-lo ainda. Então, nada melhor que escrever algo para BESM d20! O Atributo Técnica de Combate simula habilidades combativas diversas, muito semelhantes a Talentos, mas alguns não tão acessíveis. Leiam e dêem suas opiniões!
Técnica de Combate
Custo: 2 Pontos/Graduação
Habilidade Relevante: Nenhuma
Progressão: O personagem aprende uma técnica de combate/Graduação.
Esse Atributo é comum em quase todos os tipos de cenários, preferencialmente de fantasia ou alta fantasia. Cada Graduação em Técnica de Combate oferece uma nova manobra ofensiva ou defensiva, ou um conjunto de técnicas semelhantes. Essas habilidades podem ser manifestações de variados tipos de energia pessoal encontrados em anime, como chi, chakra emana, ou simplesmente o fruto de um árduo treinamento. Algumas técnicas podem custar mais do que uma graduação, contando como duas ou três técnicas.
As técnicas marcadas com ‘*’ não podem ser usadas ao mesmo tempo por nenhum personagem. Se porventura um personagem possuir mais de uma dessas técnicas, ele deve anunciar qual delas está ativa no momento.
Ataque Mortal
Ninjas e assassinos estudam veementemente os pontos vitais de todos os tipos de criaturas possíveis, conhecimento que pode determinar a derrota de um oponente descuidado em poucos segundos. Um personagem com Ataque Mortal pode analisar um alvo por no mínimo 3 rodadas consecutivas (esse tempo não pode ser expandido mesmo que possua Ataques Adicionais) e depois executar um ataque furtivo. O personagem pode escolher tentar matar instantaneamente o alvo ou simplesmente paralizá-lo. Se a vítima de tal ataque falhar em um teste de resistência de Fortitude (CD 10 + 1/2 do nível do personagem + bônus de Inteligência) ela estará morta. Se o assassino escolheu apenas paralizar a vítima, ela estará atordoada e incapaz de agir por 1d6 rodadas (ou mais, a critério do Mestre). Se o teste de resistência da vítima for bem-sucedido, o ataque é considerado um ataque furtivo normal (se o personagem possuir o talento). Durante o tempo de análise do alvo (3 rodadas), o assassino não pode executar ações que o distraiam de seu alvo, nem a vítima deve detectar ou reconhecer o assassino como um inimigo. Um Ataque Mortal deve ser desferido em 3 rodadas ou menos após o tempo de análise do alvo, se este tempo expirar outras três rodadas de estudo serão necessárias. Ataque Mortal conta como três Técnicas de Combate.
Combustível Energético
Concentrando energia nos músculos – ou nos dispositivos motores de ataque, para seres artificiais – o personagem pode aumentar uma de suas habilidades por um curto período de tempo. Um personagem com Combustível Energético triplica o bônus concedido ao usar Pontos de Energia para aumentar uma habilidade (veja ‘Pontos de Energia’, na pág. 97 da versão brasileira do BESM d20). Ou seja, para cada 5 Pontos de Energia gastos, a habilidade escolhida pelo personagem recebe um bônus temporário de +3.
Contra-ataque
Guerreiros, samurais e ninjas talentosos costumam possuir manobras de contra-ataque estonteantes, e que são treinados com tanto afinco que são executadas apenas por instinto. Se um ataque corpo a corpovoltado contra o personagem (e apenas diretamente contra o personagem) falhar por uma margem de erro maior do que 5, o personagem pode contra-atacar com um único golpe (mesmo que possua Ataques Adicionais) como uma ação livre e usando seu maior Bônus Base de Ataque. Esse contra-ataque, no entanto, pode ser corpo a corpo ou à distância. Contra-ataque conta como duas Técnicas de Combate. A Técnica de Combate: Contra-ataque pode ser escolhida várias vezes (custando duas graduações cada); um personagem com este Atributo pode contra-atacar uma vez por rodada – mas em diferentes situações – por Graduação em Contra-ataque.
Defensivo
Esgrimistas e samurais mais moderados costumam desenvolver suas técnicas de defesa ao limite. Tais técnicas salvam diariamente não só as suas vidas, mas como as das pessoas ao seu redor, e podem provar-se mais úteis do que ataques impensados e desenfreados. Um personagem Defensivo recebe um bônus duas vezes maior na Classe de Armadura quando executa uma Defesa Total, ou seja, ele recebe +8 de bônus em sua CA ao invés de +4. Um personagem Defensivo também recebe +2 em todos os testes de resistências enquanto está em Defesa Total e recebe +2 de bônus quando tenta defender outras pessoas (veja ‘Defendendo os Outros’, na pág. 122 da versão brasileira de BESM d20).
Defesa Zen*
Possuída por monges, artistas marciais ou guerreiros refinados e dedicados, a defesa zen consiste em um instinto desenvolvido através de profunda meditação que alerta o personagem sobre ataques e instintos assassinos próximos. Um personagem com Defesa Zen adiciona seu bônus de Sabedoria à Classe de Armadura ao invés do bônus de Destreza. Se uma segunda graduação for escolhida para Defesa Zen, ambos os bônus de Sabedoria e Destreza são somados para determinar a Classe de Armadura.
“Estiloso”*
Um personagem “estiloso” normalmente encara o perigo de frente, gargalhando. Seja esse perigo uma meiga Garota Mágicas ou um bando de assassinos épicos. Esse Atributo é uma escolha comum para bardos ousados, heróis carismáticos e “bad boys” de qualquer tipo. Um personagem com Técnica de Combate: “Estiloso” adiciona seu bônus de Carisma à Classe de Armadura ao invés do bônus de Destreza. Se uma segunda graduação for escolhida para “Estiloso”, ambos os bônus de Carisma e Destreza são somados para determinar a Classe de Armadura.
Estratégico*
Tecnogênios, magos e ladinos espertos sempre possuem um plano de fuga na manga, assim como notam falhas facilmente em ataques inimigos. Um personagem com Técnica de Combate: Estratégico adiciona seu bônus de Inteligência à Classe de Armadura ao invés do bônus de Destreza. Se uma segunda graduação for escolhida para Estratégico, ambos os bônus de Inteligência e Destreza são somados para determinar a Classe de Armadura.
Evasão
Muitos personagens de anime são extremamente velozes e acrobáticos, escapando ilesos de magias como bola de fogo ou cone glacial ou ataques especiais de área. Um personagem com este Atributo recebe a habilidade evasão do ladino do Livro do Jogador, ou seja, se obtiver sucesso no teste de resistência de Reflexos causado por um efeito de área, o personagem evita todo o dano do ataque ao invés de reduzí-lo à metade. Se uma segunda graduação for escolhida para Evasão, o personagem recebe a habilidade evasão aprimorada, que reduz à metade o dano do ataque de área mesmo que o personagem falhe no teste de resistência.
Finesse
Um combatente ágil e fugaz nem sempre credita seu sucesso ao dano bruto de seus ataques. Muitos deles priorizam a Destreza, seja como forma de proteção (afinal, se não pode acertar um golpe não fará muito mal) ou como uma arte, unindo passos leves de dança aos combates. Um personagem com Finesse adiciona seu bônus de Destreza ao dano causado por armas e ataques corpo a corpo, ao invés do bônus de Força.
Fúria
Bárbaros e outras culturas que priorizam a força bruta e a resistência física desenvolvem técnicas, sejam elas naturais ou induzidas por uma espécie de transe, que despertam uma reserva de poder presente em todos os seres mas que se mantém latente. Estudiosos teorizam que estas técnicas apenas rompem as barreiras de auto-preservação do próprio corpo, forçando seus músculos a perigosamente atingirem pontos críticos de força. A Técnica de Combate: Fúria pode ser escolhida várias vezes; um personagem com este Atributo pode usar a habilidade fúria do bárbaro do Livro do Jogador uma vez por dia para cada Graduação em Fúria.
Usar Venenos
Ninjas, ladinos e assassinos sórdidos normalmente fazem uso de venenos em suas armas, seja apenas para enfraquecer o oponente ou para tirá-lo imediatamente de combate. Um personagem com Usar Venenos não corre perigo de se envenenar por acidente ao aplicar o veneno em suas armas e todos os testes de resistência realizados contra um veneno aplicado pelo personagem terão suas Classes de Dificuldade aumentadas em 2. Se uma segunda graduação for escolhida para Usar Venenos, as Classes de Dificuldade para os testes de resistência serão aumentadas em +4; e se uma terceira graduação for escolhida eles serão aumentados em +6 (máximo).
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Dalhe BESM!! =D
O recorta-e-cola deixou o texto com a fonte menor. Depois eu arrumo Erick ;D
Achei todas bem interessantes.
É uma forma bem legal também de tu “importar” as habilidades de uma classe de fora do BESM d20, como o Ataque Mortal por exemplo.