Mundos (não) Fazem Sentido
Se há uma coisa que geralmente não passa pela sua cabeça ao criar uma aventura é de onde diabos todos aqueles monstros legais com estatísticas loucas e poderes doidos surgiram. Tampouco paramos para pensar antes de degolar aquela montanha verde de musculos que atende pelo nome de hobgoblin. É difícil para o jogador mediano imaginar, por exemplo, uma mamãe goblin alimentando seu filhote com leite de peito, nanando a criaturinha verde com presas antes dela pegar no sono, rosnando para ela dormir…
Bizarro não é? Mas mundos de fantasia medieval geralmente são muito mais bizarros do que instinto materno orc ou goblins recém nascidos engatinhando de fraldas! Em sua maioria, os mundos de RPG estão fortemenbe baseados nas lendas antigas que maturaram ao longo dos séculos na criativa e temerosa mente humana. E com a infinita capacidade de contar um conto e aumentar um ponto, ossos de dinossauros acabaram se transformando em dragões cuspidores de fogo (como se um lagarto de treze metros já não fosse assustador o suficiente…).
Aproveitando o que doravante chamaremos de As Seis Grandes Questões Fundamentais dos Mundos que (Não) Fazem Sentido escritas por um dos maiores defensores da coerência em cenários de fantasia que conheço, o Remo do dot20, vamos conversar sobre elas, falando brevemente da minha pouco válida opinião e tentar, com elas chegar a alguns vícios que normalmente encontramos em cenários e buscar opções para estes casos em específico.
Quem sabe no fim das contas tudo não fique pelo menos um pouco mais claro?
- Você se sente incomodado com o fato de toda mulher em ilustração de fantasia usar bojo de tamanho grande?
Eu particularmente não me sinto, e já falei sobre o assunto longamente aqui mesmo no Inominattus. Como comentei outrora, as ilustrações trazem exemplos de heróis aventureiros em ação, geralmente, e não ficaria bem um personagem icônico do mundo de jogo ter pneuzinhos aqui e ali. Ainda mais se levarmos em consideração o preço de uma ilustração e o quanto elas são difíceis de conseguir. Mas, todavia, contudo, isso vale para outros exemplos. Até que ponto a aparência de seus NPCs e Jogadores é levada em consideração na hora de criar seus personagens?
Em Meliny, por exemplo, o Deus dos Mares é rechonchudo, com uma pança digna de um Rei Momo que indica um pouco de sua índole e do ambiente em que vive: pacato, bem servido, com fartura de alimento. E um dos mais conhecidos heróis – um paladino caído chamado Fausto – não apenas tem sua barriguinha de chopp como também é calvo, com uma reluzente careca subindo-lhe a testa até o topo do crânio. Uma aparência sábia, de um homem já vivido.
Por isso, não tenha medo de ousar na imagem daquele NPC. Ele não precisa parecer um galã de cinema para ser levado a sério por seus personagens, e certos defeitos acabam tornando-o ainda mais verrosímil. Um tique nervoso, por exemplo, magnificamente interpretado por meu mestre de jogo no EIRPG do ano passado acabou fazendo-nos gravar rapidamente o nome de uma garçonete de uma taverna isolada do cenário. Muito mais do que os seus peitos que sobravam sobre o decote.
- Raças não-humanas, não-mamíferas, com seios fazem berrar seu alarme de “não faz sentido”?
Os peitos nas draconatos fêmeas são motivo de dúvida e questionamentos em vários lugares da internet. Isso acontece e muito, por motivos que também já foram explanados. Resumidamente, é algo estético para facilitar a identificação nas ilustrações assim que qualquer leigo coloque os olhos em cima delas: fêmeas são magras e tem peitos. Machos são musculosos e não tem. Ponto. Veja, por exemplo, as raças jogáveis de WoW. Até as trolls tem peitos. Sem falar nas minovacas.
Mas – em se tratando dos mundos de fantasia – será que isso ocorre apenas pelo fanservice? Podemos explicar a fatura de peitos pelo método que também se aplica a raça humana. Homens gostam de seios e procuram fêmeas mais frontalmente favorecidas. Essa seleção natural ao longo das gerações acabou favorecendo os seios volumosos pelos quais muitos de nós suspiramos. Mas, a pergunta que não quer calar – todas as raças de seu mundo de jogo optaram pela mesma preferência?
Para lhe ajudar a responder as perguntas indignadas de seus jogadores quando você descrever a sua nova e incrível raça de Mulheres-Graveto-Peitudas, seguem-se Três Explicações Desesperadas para Raças Fantásticas terem Peitos:
- Reserva de Gordura: assim como os camelos e dromedários carregam reservas de energia em forma de gordura em suas costas, as fêmeas de sua espécie fantástica possuem duas bolsas de gordura na parte frontal do corpo. Elas não produzem leite, mas garantem o sustento da fêmea durante o perído de recuperação pós-parto em que ela não pode caçar.
- Bolsa de Ovos: essa é excepcionalmente cruel. As fêmeas de sua espécie fantástica guardam seus ovos em duas belas e convidativas bolsas em uma posição estratégicamente protegida entre seus braços.
- Glândulas de Veneno: Sua raça fantástica espirra veneno nas vítimas através de duas belas bolsas dependuradas em seus peitos. Nesta raça, apenas as fêmeas são caçadoras (assim como acontece com os leões) enquanto os machos folgados são alimentados por elas.
- E insetos gigantes? E répteis que cospem fogo?
O primeiro problema é com os insetos. Um dos detalhes quanto a eles é que os coitados não possuem esqueleto interno para sustentar seu peso. O exoesqueleto que serve de proteção para seus líquidos e flúidos também tem a função de manter o bichinho de pé. Se por um lado isso lhes dá uma força física incomparável, também os torna invariavelmente pequetuchos.
Então como conseguir uma barata ou formiga de oito metros? Idem para aracnídeos e outros bichos bunitinhos e adoravelmente asquerosos? A solução mais simples seria a de apenas colocar ossos onde eles não existem, mas isso não funciona na prática. Não há ossatura que aguente um abdômem com três dois metros de raio, pelo menos não numa criatura massiva. Uma solução – especialmente em insetos que tem asas – seria a de criar “sacos aéreos” iguais aos dos pássaros. Bolsas de ar dentro do corpo, deixando-os mais leves.
Uma outra solução seria a de considerar que eles seriam feitos de uma matéria inexistente ou desconhecida em nossa realidade. É uma desculpa mais forçada, mas não totalmente desprovida de mérito. Insetos (e nós também) são seres com corpos com base em carbono. Isso resumidamente quer dizer que os compostos de nosso corpo possuem uma molécula de carbono ligada a vários outros elementos. Em geral, 50% da massa de uma célula é formado por carbono, que é um elemento pesado. Reduzindo essa porcentagem e substituindo-a por uma quantidade maior de, digamos, hidrogênio, teriamos uma criatura relativamente mais leve (e com uma forte tendência à entrar em colapso e implodir numa reação química heoeho) =D
E a baforada do dragão? A química também é capaz de explicar isso de certa forma nem tão fantástica. Há uma série de gases inflamáveis, mas que são raros e geralmente estão bastante diluidos entre os outros gases mais comuns (como o hidrogênio e o oxigênio). Mas eles existem. Criaturas como dragões e outros cuspidores de fogo podem possuir órgãos ou pulmões especializados em filtrar este tipo de ar também, não se incomodando apenas com o oxigênio. Aliás, dragões vivem em regiões propícias aos seus próprios sopros, como crateras de vulcões e pântanos.
- Magia cuja explicação faz tanto sentido quanto um horóscopo?
A magia é um caso complicado de ser explicado, pois por extenção, qualquer coisa que esteja além de nossa compreensão é mágica. Mesmo nossa atual tecnologia, aos olhos de um homem do século XIX seria considerada mágica. Apertar um botão e uma bola de vidro no teto soltar luz? Mágica, sem dúvida! Bem, é a melhor coisa que posso fazer em favor da magia. Transformá-la em uma arte científica que não pode ser compreendida por mera observação de um leigo.
Há alguns filmes que mostram exatamente este enfoque. O Ilusionista e o Grande Truque tratam cada qual à sua maneira da história de magos modernos que faziam uso de engenhocas como a Máquina de Tesla para impressionar o público. O uso de química e de efeitos “alquímicos” também se torna possível. Seu mago pode, por exemplo, dominar o uso da pólvora, um pó escuro capaz de explodir uma rocha. Mágica certa para impressionar povos bárbaros.
Note que este enfoque tira exatamente o gosto divertido da mágica que é a incompreensão do efeito per se. Você pode desenvolver uma luva de amianto recoberta de fósforo para que suas mãos queimem ao toque. Mas o efeito das chamas místicas brotando através da vontade do bruxo dão lá seu toque à uma descrição ou crônica.
- E castelos com imponentes muralhas, quando se sabe que metade das magias presentes no módulo básico fazem a coisa tão eficaz quanto uma mureta de argila?
Existe uma máxima que prega que Para toda ação existe uma reação de força equivalente em sentido contrário. Isso é mais do que um conceito, é uma lei física que rege tudo no que chamamos de realidade. Por exemplo, para colocar um veículo em movimento você precisa gerar gerar mais força para adiante com o motor do que o atrito gerado pela gravidade e pelo solo. É a colisão destas forças que faz seu fusca sair da garagem.
E é mais ou menos esta lei que rege um fenômeno divertido que acontece quando duas forças bélicas contrárias são postas uma de frente para a outra. É o que ficou conhecido como a Corrida Armamentista. Em miúdos: se eu crio uma nova arma, você desenvolve um novo escudo. Eu trabalho para aperfeiçoar o projeto para que ele ultrapasse seu escudo, você vai lá e melhora ainda mais o danado. Para se ter uma idéia do poder desta lei, durante a Segunda Grande Guerra a tecnologia humana desenvolveu-se em tal velocidade que em cinco anos ela alcançou um patamar que em tempos de paz levaria cinquenta anos para conquistar.
Onde quero chegar? Basicamente, em um mundo em que existem Bolas de Fogo necessariamente vai existir uma magia de proteção contra Bolas de Fogo. Se suas muralhas são vulneráveis a uma magia de Terremoto, contrate um mago que lhes torne imunes a este feitiço (ou contra qualquer outro… uma fortaleza num mundo mágico ficaria muito bem em uma área anti-magia).
Há também que se considerar que magos com poder suficiente para demolir um castelo são raros mesmo nos mundos mais mágicos. Use como exemplo de comparação a quantidade de físicos que vivem neste mundo. Apesar de existirem em certa quantidade (oi, Professor de Física de Segundo Grau), eles não são exatamente perigosos por conhecerem a teoria. Os que realmente colidem partículas são raríssimos. Eisteins então; nem se fala.
- Gente que luta feito um coelho da Duracel, só tombando quando vai morrer, visto que, até cair, sucessivos ferimentos parecem não causar incômodo algum?
Apesar disto ser algo inerente ao sistema (pois ficar chorando de dor na mesa de jogo é triste), foi exatamente esta questão que me fez escrever este post. Há sim casos relativamente famosos de pessoas que tinham muitos pontos de vida. Situações em que, apesar da medicina considerar um absurdo, de pessoas que sofreram quedas de vários andares e sobreviveram (já soube de um sujeito que caiu de 16 andares e sobreviveu) ou levaram tiros no crânio e viveram para contar a história.
Exemplo? Um sujeito envolveu-se numa briga de bar e foi presenteado com uma faca de açougue enterrada no meio do crânio. A lâmina entrou completamente na cabeça do infeliz ficando alojada cirurgicamente entre as duas extremidades do cérebro. O sujeito sozinho pegou um ônibus e foi até o hospital consciente, pedir para que tirassem a peixeira dele.
Existem muitos outros relatos de pessoas que fizeram coisas que são consideradas humanamente impossíveis em combate. Só pra citar alguns, Simo Hayha
sozinho matou mais de 700 pessoas, sobreviveu a neve e a atentados a bomba e só parou de matar quando levou um tiro na cara. E não, ele não morreu com o tiro. Yogendra Singh Yadav subiu uma montanha de dois mil e quinhentos metros sendo alvejado três vezes na subida e levando outros doze tiros enquanto lutava. Ele metralhou e jogou granadas em vários inimigos, tomou um bunker e depois fugiu por um riacho, nadando mais de quinhentos metros.
Mas estes caras não são normais – vocês dirão. Bem, eles eram heróis, direi eu. O tipo de pessoa que se mete numa dungeon infestada de criaturas bizarras e sai vivo pra contar a história. Eles são os personagens de seu jogo, Os caras.
Então, das duas uma: ou os mundos de fantasia fantástica são no mínimo coerentes, uo é o nosso mundo que é muito, mas muito doido =D
Armageddon
Com agradecimentos ao Remo pelos questionamentos.
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Nosso mundo é doido. Com certeza!
Hehehe!
O problema de questionar a veracidade da fantasia é que em último caso você vai acabar jogando no mundo real.
Daí você vai ter o ateu questionando a existência de cada um dos Deuses criados (querendo uma explicação plausível para isso), ou o cético criticando cada extra-terrestre da aventura.
Se alguém começar a criticar certos preceitos de cenário (como dragões e magia), daí é melhor jogar dominó.
Ah! E valeu pelos links!
Eu que agradeço pelos links, foram uma mão na roda pra achar bons exemplos =D
Uma explicação interessante é que os euses mecham com engenharia genetica, e qurem que suas raças enham seios, e então elas terão seios por que o deus colocou seios nos genes de sua raça, criada a milhares de anos atras!
SSe o cara quiser explicar ele pode explicar tudo, mas tem que ver se isso é interessante para a história do jogo, para o jogo, para a aventura.
MINOVACA! http://www.elfwood.com/~anderonie/Minovaca.2524179.html
\O/
Qnt a questão dos Castelos, eu me lembro do GURPS Fantasy da 3ª ed. que dizia justamente o que o Armageddon disse.
Quanto aos ferimentos, é smples.
No Brain, No pain.
Já viu algum sistema inteligente que não tivesse penalidade por ferimento?
Eu não. só sistemas burros partem do princípio de que você fica levando tiro sem piscar.
Pra mim Cochise depende muito do tipo de aventura que você quer. Se for importante que os personagens se tornem mais fracos caso estejam feridos, ótimo. Mas se não for, manda ver na Pilha Duracel mesmo e sejamos felizes heoheo =D
Ei, olha só, eu nunca disse que não dava para emprestar sentido a essas coisas — você deve se lembrar que levantei essas questões com a intenção de “ei, você se preocupa com os rejuntes e forjaria de armaduras quando tem coisas *bem* maiores clamando por explicação nos RPGs de fantasia”.
São coisas que podem ser explicadas mais ou menos bem — como você fez; e é o necessário, pois se o cidadão conseguir explicar magia de uma forma 100% plausível e cientificamente funcional, é mais negócio usar isso pra revolucionar a indústria e ficar podre de rico do que escrever um RPG.
Uns pequenos comentários:
Bojos GG — sim, geralmente se quer heróis de aparência impressionante, mas note que isso não quer dizer festival de peitos e bundas (apenas femininos, como de praxe). O Reinos de Ferro o faz sem descambar pra apelação, assim como os icônicos do Pathfinder (excetuando a feiticeira). Sou, inclusive, defensor de heróis de aparência impressionante — desde que isso não descambe pra sexualização gratuita ou, se descambar, que não se seja machista e aplique a sexualização a ambos sexos.
Seios em tudo — vale ressaltar que, apesar da explicação evolutiva, nada garante que machos não-humanos vão necessariamente se atrair por esse atributo. As glândulas de veneno parecem legais para algum oponente mágico-genético-manipulado para predar especificamente humanos. Só tem valor mesmo pela identificação imediata, que, pessoalmente, não julgo realmente necessária. Já se tem, em geral, uma porção de raças “macacóides” — humanos, elfos, anões… — que ficam okay de seios. Se se for pôr uma raça mais exótica — gente-dragão ou gente-lobo, sei lá –, por que não trabalhar melhor o exotismo?
Bichos de biologia pra lá de estranha — esses são fáceis de fazer, ainda que, por melhor que se faça, sempre vai rolar algum grau de forçação (o que é okay, se não abusar). Pode-se totalmente fazer dragões com o mecanismo do besouro-bombardeiro (ou os sacos de hidrogênio de um documentário fake muito bacana), e coisas assim. Mesmo bichos-que-fazem-coisas-virar-pedra (que eu acho uma forçação imensa), se bem trabalhados, podem ficar MUITO legais — como nessa história do Charles Stross, por exemplo –> http://www.goldengryphon.com/Stross-Concrete.html
Magia pra boi dormir — em si não tem problema, pode muito bem ser “tecnologia desenvolvida a ponto de ser indistinguível…”, sem problemas. Por mim, ela pode funcionar do jeito que parecer melhor pro clima do cenário — desde que não conflite com a física, que, em 99,9% dos cenários, é a mesma da Terra. Ou adequa-se a magia de modo a não conflitar com a física (podendo-se valer de explicações tão esotéricas quanto quiser, falo dos efeitos em si), ou então muda-se a física do mundo para concordar com a magia (mais trabalhoso, IMHO). O que incomoda é a discrepância.
Castelos de areia — perfeitamente possível, castelos encantados e o caralho a quatro. Mas e se, equacionadas todas as variáveis, apenas os encantos, e não as muralhas em si, forem realmente necessários? Pode-se muito bem desfazer das muralhas e trabalhar (se os custos da magia permitirem) apenas com muralhas “de força” ou coisa assim — o que pode originar toda uma estética original de fantasia. Ou que se admita que o uso das muralhas é apenas por fidelidade a estéticas históricas — mas daí que não se implique com as armaduras inverossímeis, que também podem ser encantadas ou feitas magicamente/de material “desconhecido”. Se vale pra um, vale para todos.
Coelho da Duracel — grande parte dos exemplos foram de ferimentos específicos no cérebro, vale ressaltar, e esse tipo de coisa tem lá suas particularidades. É até meio comum em noticiários — teve um menino aqui na região com uma dor de cabeça bizarra e só dois dias depois descobriram que ele tava com uma bala enfiada na cabeça; foi operado e saiu perfeitamente ileso (ou nem tanto, visto que cantou, na matéria final, sua música preferida, “Piriguete”…). E, embora tenha esses casos dos cidadãos de aparente corpo fechado, é mais comum que não, se o machucado é feio, ficar desnorteado, sentir dores ou coisa assim. Como o Cochise comentou, “no brain, no pain”, um demérito da maioria do sistemas que usam PVs. Particularmente, prefiro sistemas como (no surprise) o do True20, que, conforme a severidade do ferimento, fica-se stunned por uma rodada ou coisas assim — mas pode-se queimar Conviction para ignorar isso, emulando os feitos sobre-humanos que você citou, que, ainda que sejam possíveis, não ocorrem nem toda hora e nem com todo mundo.
Racionalizando bem, dá pra deixar palatável a maioria dos clichês dos RPGs de fantasia. Mas note que uma minoria se digna a explicar (nem que fosse uma linha apenas) as coisas assim, mas, como você mostrou, rola toda uma boa vontade dos fãs em deixar a “balela” mais deglutível. Se no final pode-se explicar todas essas coisas, as armaduras podem perfeitamente também assim ser. Então, não impliquemos com as armaduras do Tio Reinoldo & cia. — elas são bonitas e não mais inverossímeis que todo o resto.
Olá!
Ótimo texto, muito bom mesmo. Quanto ao último ponto levantando, acho que você pode usar o sistema que melhor te agradar na hora. Quer um herói? Use D&D, 3D&T… Quer um humano? Use Storyteller ou sei lá mais o que. Você quem sabem…
Até and Bye…
Ei, olha só, eu nunca disse que não dava para emprestar sentido a essas coisas…
H: Sim, eu sei. Inclusive concordei com você na época porque acho o Tio Reinoldo um dos maiores desenhistas da atualidade. Mas eu aproveitei o gancho pra falar exatamente destes pontos para ajudar a explicar certas coisas que geralmente os céticos. Até te perguntei em lista se poderia utilizar, mas como não obtive resposta, fui na base da usura heoheoe ;D
Bojos GG
H: É naquelas, tem tanta personagem bunduda peituda nos jogos que quando você aparece com uma mulher “nem tão bonita assim” consegue chamar mais a atenção do que as demais por ser diferente ;D
(…)gente-dragão ou gente-lobo, sei lá –, por que não trabalhar melhor o exotismo?
H: São pontos que eu estou trabalhando agora e estou gostando bastante do resultado. Criar raças que sejam não-humanas, no fim das contas.
O que incomoda é a discrepância.
H: Aqui confesso que só compreendi teu ponto de vista agora =D
É como disse ali, ação e reação.
Coelho da Duracel (…)mas pode-se queimar Conviction para ignorar isso, emulando os feitos sobre-humanos que você citou, que, ainda que sejam possíveis, não ocorrem nem toda hora e nem com todo mundo.
H: Questão de gosto, claro. Mas pontos pro True20 e pro GURPS que dão a opção pro mestre escolher ou não esse tipo de efeito =)
Então, não impliquemos com as armaduras do Tio Reinoldo & cia. — elas são bonitas e não mais inverossímeis que todo o resto.
H: E o Tio Reinoldo manda bem =D
A magia, ela se da dependendo do cenário, dependendo de como ela é explicada, em alguns cenários a magia é uma energia que é controlada pelos humanos, e ele manipula a magia e faz as magicas.
“A adrenalina ou epinefrina é um hormônio, derivado da modificação de um aminoácido aromático (tirosina), secretado pelas glândulas supra-renais, assim chamadas por estarem acima dos rins. Em momentos de “stress”, as supra-renais secretam quantidades abundantes deste hormônio que prepara o organismo para grandes esforços físicos, estimula o coração, eleva a tensão arterial, relaxa certos músculos e contrai outros.
Quando lançada na corrente sanguínea, devido a quaisquer condições do meio ambiente que ameacem a integridade física do corpo (fisicamente ou psicologicamente, medo), a adrenalina aumenta a frequência dos batimentos cardíacos (cronotrópica positiva) e o volume de sangue por batimento cardíaco, eleva o nível de açúcar no sangue (hiperglicemiante), minimiza o fluxo sanguíneo nos vasos e no sistema intestinal enquanto maximiza o tal fluxo para os músculos voluntários nas pernas e nos braços e “queima” gordura contida nas células adiposas. Isto faz com que o corpo esteja preparado para uma reação, como reagir agressivamente ou fugir, por exemplo. É utilizada também pela medicina em ressuscitações no caso de parada cardíaca ou para aumentar a duração de anestésicos locais devido ao seu efeito vasoconstrictor.”
Ou seja, você só usa toda a sua força, todo o seu potencial, quando está com alta adrenalina, e a sua força aumenta drasticamente, não dá para falar sobre efeitos sobre-humanos se você nunca passou por um momentos desses, como quase perder a vida, como ter que lutar para viver, nesse momento você não iria parar porque torceu o pé.