Aprimoramentos
Tornando seu personagem único
Aprimoramentos são detalhes incomuns, raros ou até mesmo sobrenaturais que tornam o personagem diferente dos demais, além de conceder certas vantagens em jogo. Cada personagem humano começa o jogo com 6 pontos de Aprimoramentos e o Jogador pode gastá-los como desejar.
É importante frisar que estes pontos devem fazer parte do background do Personagem e não apenas serem “vantagens” e “desvantagens”. Lembre-se também que para ter acesso a um Aprimoramento nível 2 é preciso ter esse mesmo Aprimoramento no nível 1. Gasta-se um ponto de Aprimoramento para aumentar um Aprimoramento em um nível.
Quanto a mecânica, os pontos de aprimoramento positivos são identicos aos negativos. Também podem ser trocados por pontos de perícia (na proporção de um ponto de aprimoramento para 100 pontos de perícia) ou utilizados na compra de kits de classe de personagens.
Aprimoramentos Positivos
Aceleração
1 ponto: O personagem recebe +10 em sua Iniciativa e aumenta sua velocidade normal para 10m/s. No caso de fuga, perseguição e esquiva ele concede um bônus de 15% no teste de perícia.
2 pontos: O personagem recebe +20 em sua Iniciativa e aumenta sua velocidade normal para 30m/s. No caso de fuga, perseguição e esquiva ele concede um bônus de 30% no teste de perícia.
3 pontos: O personagem recebe +30 em sua Iniciativa e aumenta sua velocidade normal para 50m/s. No caso de fuga, perseguição e esquiva ele concede um bônus de 45% no teste de Perícia.
Adaptação
Variável
Pra cada ponto gasto nessa Habilidade, o personagem pode se adaptar a um ambiente ao qual sua raça não esteja acostumada. Caso receba dano de alguma forma por algo ao qual está adaptado, ele receberá IP 2. Dentre alguns tipos de ambientes estão: ácidos/básicos, regiões interdimensionais, pressões extremas, frio intenso (gelo), calor intenso (fogo), eletricidade, gases tóxicos, trevas, luz, radiação e subaquático.
Ambidestria
2 pontos
O Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência, sem nenhum redutor.
Ambiente Especial
1 ponto
O personagem possui um lugar no qual ele se sente em casa, sua “arena”. Em termos de regras, ele recebe um bônus de 20% em testes de perícias envolvendo o lugar, além de 20% em perícias de defesa, perícias de ataque e testes de resistência enquanto se encontra no ambiente especial. A cada novo nível há um acréscimo de +5% em bônus de Ambiente.
Ambiente Favorável
Apenas para Personagens Bruxos.
O mago se torna mais poderoso durante um período ou situação em particular. Durante esse período, o mago ganha um 1D adicional em cada Magia que ele realizar .
1 ponto: Raro, durante um eclipse ou o equinócio.
2 pontos: Incomum, durante um mês especifico, quando chove ou neva.
3 pontos: Comum, durante uma fase da lua ou uma estação do ano.
4 pontos: Freqüente, durante o dia ou à noite, por exemplo.
Anjo da Guarda
1 ponto: O personagem possui uma pessoa/espírito/entidade que às vezes comunica-se com ele, passando dicas, informações e alertando-o sobre certos perigos;
2 pontos: Em momentos muito críticos o anjo da guarda às vezes aparece para salvar o personagem. Mas nem sempre ele vai poder auxiliar o seu protetor.
Aparência Inofensiva
2 pontos
O personagem costuma não chamar a atenção, nem ser tido como perigoso. Seus testes sociais tem a dificuldade diminuída e em combates, além de ganhar a iniciativa automaticamente, recebe um ataque adicional no primeiro turno. Não é válido para quem conheça o personagem ou já tenha lutado contra ele (e perdido). Esta vantagem se anula mutuamente: ou seja, se dois personagens com Aparência Inofenciva se enfrentarem, os testes de iniciativa devem ser rolados normalmente.
Armas de Fogo
Não importa o quão rico ou poderoso seu Personagem possa ser, para carregar armas de fogo, uma destas duas condições deve ser satisfeita: ou seu Personagem as adquiriu legalmente, possui certificados e licença do Império para possuílas (o que não é uma desculpa para entrar em um tiroteio) ou as adquiriu de forma não ortodoxa, no mercado negro ou através de roubo (e portanto, pode ser acusado e caçado por porte ilegal de armas).
Qualquer que seja a razão, ela deve estar explicada em Background.
1 ponto: O Personagem possui pistolas de um único disparo.
2 pontos: Rifles, revólveres de seis ou oito tiros ou uma arma semi-automática.
3 pontos: Armas grandes, metralhadoras ou lança-chamas.
Armas Naturais
O personagem possui um tipo de arma natural de sua raça, tais como garras, dentes afiados, tentáculos, caudas e até braços adicionais. Pode ser comprado mais de uma vez, para cada tipo diferente de arma natural.
1 ponto: O personagem possui garras, presas, espinhos pelo corpo ou chifres que conferem um ataque adicional que causa +2 de dano em um combate corpo-a-corpo;
2 pontos: O personagem possui um tentáculo, uma cauda ou um braço adicional que não somente ataca, mas serve como braço para manipular e segurar as coisas, possuindo a mesma Destreza (DEX) que o personagem. Quando usado para atacar, causa dano de +2 durante o combate.
Ataque Especial
O personagem possui um ataque especial que causa um dano maior que o normal. Para cada 2 pontos de aprimoramento gastos em Ataque Especial, o personagem recebe a capacidade de causar 1d10 de dano. O seu ataque pode ainda ser personalizado, possuindo algumas vantagens ou desvantagens únicas, sendo que para isso, recebem um custo (ou bônus) adicional em pontos:
Agravado: O dano causado pelo ataque especial necessita de duas vezes mais tempo e cuidados para que seja recuperado ( 2 pontos )
Aura: O personagem manifestará seu ataque especial em uma aura que age como um verdadeiro escudo, atingindo qualquer um que toque seu corpo. Contudo, é ineficiente em ataques a distância (1 ponto)
Bumerangue: O ataque especial concede bônus de 20% no teste de ataque, e caso não acerte na primeira vez, ele torna a avançar contra o alvo, que deverá esquivar-se novamente para não ser atingido ( 2 Pontos)
Carregável: O dano final de seu ataque dobra caso seja carregado por um turno. Pode ser alguma forma de energia única que seu personagem possui, ou talvez um maior tempo de mira e concentração no caso de um tiro. É possivel comprar este aprimoramento várias vezes, e seu efeito é cumulativo tanto para o valor quanto para a quantidade de turnos para carregar (1 Ponto)
Dano Contínuo: A vítima continuará perdendo 1 ponto de vida por rodada, até 5 rodadas após o ataque. Pode ser comprada várias vezes, para aumentar a quantidade de dano além do número de rodadas. (1 Ponto)
Efeito em Área: O ataque especial atingirá uma área de 3 metros de diâmetro. Para cada 1,5 metro a mais de distância do ponto de impacto, o dano é diminuído pela metade. Pode ser comprado mais de uma vez para aumentar a área total de dano (1 ponto)
Flexível: O ataque especial pode ser flexível, como um chicote, indo atrás do oponente e diminuindo em 10% a defesa total do alvo. Pode ser comprado mais de uma vez, tornando-o cumulativo (1 Ponto)
Força: O ataque especial pode ter o valor da Força ou da Destreza dividido por 5 e arredondado para baixo, adicionado ao dano (1 Ponto)
Incapacitante: O ataque paralisa o oponente por dois turnos após acertá-lo. O oponente tem direito a um Teste de Resistência (Agilidade, Constituição ou Força de Vontade, dependendo da forma do ataque do personagem) para não ser paralisado. Pode ser comprado mais de uma vez, para aumentar o número de turnos que o oponente ficará paralisado (1 Ponto)
Indetectável: O personagem poderá realizar o seu ataque especial de forma confusa, anulando o bônus de Atributo da Defesa do oponente (3 pontos)
Longo Alcance: O personagem poderá ampliar o alcance do ataque especial de 20 metros para 50. Pode ser comprado mais de uma vez (1 ponto)
Penetrante: O ataque especial ignorará 4 pontos de IP. Pode ser comprado mais de uma vez; ( 1 Ponto)
Preciso: O ataque especial concede bônus de +20% no ataque. Pode ser comprado cumulativamente (1 ponto)
Rajada: O ataque especial pode atingir até 3 oponentes que estejam próximos um ao outro. Pode ser comprado mais de uma vez para aumentar o número de oponentes que podem ser atingidos (1 ponto)
Ambiente Especial: O ataque não pode ser realizado em um tipo de ambiente. (-1 ponto)
Autodestrutivo: O ataque causa o msmo dano que o oponente levou, no seu usuário também. (-2 pontos)
Corpo a Corpo: O ataque só poderá ser realizado havendo contato físico e não contra alvos à distância. ( -2 pontos)
Curta Distância: O ataque só pode atingir oponentes que estejam a cinto metros de distância. ( -1 ponto)
Disparos Limitados: O ataque especial só pode ser usado poucas vezes por dia. 5 vezes, por -1 ponto. 3 vezes, por -2 pontos. 1 vez, por -3 pontos;
Estático: O ataque especial não pode ser utilizado em movimento. ( -2 pontos)
Impreciso: O ataque recebe uma penalidade de -20% na jogada de ataque. (-1 ponto)
Lento: O ataque precisa ser carregado por um turno antes de ser realizado. (-1 ponto)
Usar Energia: O ataque faz uso da energia pessoal do personagem. Para cada ataque realizado ele subtrai 2 pontos de vida. (-1 ponto)
Ataque Extra
2 pontos por nível
O personagem recebe 1 ataque adicional por turno para cada 2 pontos gastos neste aprimoramento. Assim, um atirador com Ataque Extra 2, por exemplo, poderá em um único turno efetuar dois ataques completos além do seu ataque padrão.
Boa Fama
O personagem possui um grande renome entre as pessoas comuns. Seus testes sociais sempre diminuem uma dificuldade quando lida com alguém que o conheça. A abrangência de sua boa fama está relacionada a quantidade de pontos gastos no aprimoramento:
1 ponto: Você é famoso em uma cidade;
2 pontos: Em toda uma região;
3 pontos: Em um reino inteiro;
4 pontos: Conhecido em todo o continente;
5 pontos: Não há ninguém no mundo que não conheça sua fama.
Biblioteca
O personagem possui uma vasta biblioteca ou acervo de informações. Quando puder ser consultada aumentará o conhecimento do personagem em alguns assuntos. Todos os testes envolvendo as perícias que a biblioteca possui será diminuída até em duas dificuldades.
1 ponto: 2 perícias;
2 pontos: 5 perícias;
3 pontos: 10 perícias.
Bom Senso
1 ponto
Todas as vezes que um Personagem que tenha bom senso for fazer alguma coisa obviamente estúpida, o Mestre pode dizer a ele que o que ele pretende fazer é uma burrice. Este Aprimoramento é muito útil para Jogadores iniciantes, como uma forma de justificar a ajuda que o Mestre dá aos Personagens que estão começando, sem enfurecer os demais Jogadores.
Classe Social
Trata-se de um local especial que você possui, um tipo de imóvel que lhe foi dado como herança ou mesmo construído por você. Não é preciso ter Recursos e Dinheiro para ter Classe Social, nem vice-versa.
1 ponto: O personagem possui uma torre, com cerca de 5 ou 6 empregados, ou uma pequena loja ou taverna. Pode, ainda, trabalhar a serviço de um Nobre ou Senhor Feudal.
2 pontos: O personagem possui um pequeno castelo ou feudo, ou é relacionado com o burgomestre da vila. Pode ainda possuir pequenas lojas ou uma companhia de navegação.
3 pontos: O personagem pertence à nobreza, e possui talvez um castelo, com servos, ou uma pequena cidade. O personagem pode ser um Nobre ou Embaixador
Contatos
O personagem possui alguns contatos que podem lhe passar informações diversas, nas seguintes áreas: Política; Direito; Igreja; Indústrias; Mídia; Polícia; Submundo. Seus contatos, caso possua mais do que um, podem estar ligados a apenas uma ou a vários destes grupos de forma indireta ou não.
1 ponto: 1 contato;
2 pontos: 3 contatos;
3 pontos: 5 contatos.
Controle de Multidões
2 pontos
Você tem o Dom da Palavra, e uma aura que desperta a confiança das multidões. O personagem sabe atrair a atenção dos ouvintes e pode manipulá-los a seguirem ordens (com um Teste da perícia Liderança). Este controle permite incitar revoltas, espalhar desconfianças, vender produtos ou discursar em público com uma margem de sucesso muito maior do que qualquer outro obteria. Em termos de regras, cada 5% na perícia Liderança permite o controle de dez pessoas, considerando-se o sucesso na rolagem de perícia.
Corpo Flexível
1 ponto
O personagem possui um corpo maleável, podendo dobrar-se em posições que seriam consideradas estranhas pela maioria das pessoas. Recebe um IP 6 contra ataques de concussão, mas não pode possuir Força maior que 10.
Dano Maciço
1 ponto: O personagem possui uma técnica especial com uma arma, golpe ou ataque que causa um dano adicional de +3. Deve-se especificar o tipo e a origem durante a criação do personagem.
2 pontos: O personagem possui uma habilidade especial que causa um dano adicional de +3, independente do tipo de arma ou técnica que esteja utilizando, sendo uma habilidade inerente ao mesmo.
Deslocamento Especial
Para cada ponto gasto nessa Habilidade, o personagem pode se mover em sua velocidade normal em um ambiente ao qual sua raça não esteja acostumada ou de uma forma inesperada. Tipos de deslocamentos especiais são: Aquático, Andar nas paredes, Balançar em Cordas, Caminhar sobre as águas, Deslizar sobre o gelo, Indetectável, Quicar nas Paredes, Passos na Areia, Passos no Gelo, Subterrâneo.
Divida de Gratidão
Você fez algo a alguém, e acabou caindo nas graças dessa pessoa. Agora, o Personagem pode se valer desta dívida para obter certos favores e benefícios para si próprio. No entanto, o Mestre deve decidir como serão os resultados desta ajuda. Os NPCs empenham-se em prestar ajuda conforme lhes for possível e conveniente.
1 ponto: Alguém lhe deve alguns favores menores (como conseguir um desconto para comprar armas, uma autorização jurídica para prosseguir as investigações ou um testemunho falso) e os atenderá somente se isto não vier a prejudicá-lo sob circunstância nenhuma.
2 pontos: A dívida lhe vale favores maiores (como fornecer informações sigilosas ou realizar algum “serviço sujo”) e a pessoa que lhe deve irá ajudar mesmo que isso possa vir a colocá-la em situações perigosas.
3 pontos: Alguém lhe deve a vida, e fará tudo que estiver a seu alcance para ajudá lo, não importam as conseqüências.
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