Mais Aprimoramentos
Dando sequência às matérias adaptativas do sistema Daemon para o universo de Gandara, o Inferno – Movido a Vapor, trazemos os demais Aprimoramentos Positivos que são usados para dar detalhes especiais aos personagens de seus jogadores.
Elasticidade
2 pontos
O personagem pode esticar ou contorcer seus membros e seu corpo num nível sobre-humano. Ele pode esticar-se até 10 metros de distância e recebe um bônus de +5% nos testes de ataque e defesa para agarrar. Este aprimoramento pode ser comprado mais de uma vez para aumentar a distância e o bônus recebido.
Empatia com Animais
1 ponto
Os animais não vêem ameaça alguma no personagem, chegando até a verem-no como um semelhante. Sua presença não afugenta animais selvagens e sua aproximação não os fará atacá-lo (a menos que estejam sendo controlados por outro).
Energia Extra
2 pontos
Com um teste de Força de Vontade o personagem pode recuperar todos os seus pontos de vida. Essa habilidade só pode ser usada um número de vezes por dia igual à sua Força de Vontade (WILL) dividida por cinco e arredondada para baixo.
Expert
1 ponto
O personagem possui uma aptidão natural em certos conhecimentos. Ele pode escolher até três perícias comuns, iniciando o jogo com 40% em cada uma delas e aumentando este bônus em mais 5% por nível. Contudo, o personagem não poderá gastar mais pontos de perícia inicialmente neste mesmo subgrupo. Isto poderá ser feito apenas futuramente com os pontos recebidos pela passagem de nível.
Expert em Combate
2 pontos
O personagem possui uma aptidão natural para combates. Ele pode escolher até três perícias de combate; que iniciará com 30/30 em cada uma delas, com um bônus de mais 5/5 por nível. Contudo, o personagem não poderá gastar mais pontos de perícia inicialmente neste mesmo subgrupo de perícia. Isto poderá ser feito apenas futuramente com os pontos recebidos pela passagem de nível.
Fama
Você é famoso por seus feitos entre as pessoas, sendo uma figura de destaque na mídia, política, submundo ou algum outro tipo de ambiente mundano, onde todos reconhecem seu nome e ele é freqüentemente um dos assuntos preferidos do público. Este tipo de reputação reflete um melhor tratamento por parte dos NPCs, uma série de convites para reuniões e festas, assédio de fãs, destaque na mídia e alvo constante de paparazis.
1 ponto: Líder reconhecido de um bairro
2 pontos: Alguns bairros, uma cidade pequena.
3 pontos: Algumas cidades pequenas, uma metrópole.
4 pontos: Algumas metrópoles, um estado ou região.
Família ou Mentor Honrado
1 ponto
O nome de sua família é famoso, sendo conhecido e considerado importante pela população, ou então seu mentor é um antigo herói cuja reputação e nobreza são admiradas. Na verdade este Aprimoramento equivale ao Aprimoramento Fama, entretanto o Personagem não é reconhecido por seus feitos, mas sim carrega consigo uma chance de provar sua dignidade por estar ligado ao bom nome da família ou do seu mentor.
Familiar
O personagem possui um familiar. Um animal que o acompanha e com quem possui uma ligação empática forte. Um sempre saberá os pensamentos superficiais do outro e podem se comunicar apenas com um olhar. Se estiverem afastados, um sempre será capaz de localizar o outro e sentir suas emoções.
1 ponto: um animal simples e comum (cachorro, gato, sapo, coruja, etc.);
2 pontos: um animal mais exótico ou maior (lobo, cavalo, leão, tigre, camelo, etc.);
3 pontos: um animal místico (unicórnio, grifo, fênix, etc.).
Feitiçaria
O personagem fez algum pacto com uma entidade que o permite conjurar as energias místicas do necromana sem precisar de rituais, de forma espontânea. Em termos de regras o personagem recebe alguns pontos de focus para distribuir nos caminhos e pontos de magia. Por mais 3 pontos o personagem pode ter conseguido os poderes sem precisar de um pacto, nascendo com esse dom. Mesmo assim, para cada ponto gasto com Feitiçaria, o personagem ganha uma Deformação.
1 ponto: 3 pontos de Focus e (WILL/5) Pontos de Magia; Ou seja, a Força de Vontade dividida por cinco e arredondada para baixo.
2 pontos: 5 pontos de Focus e (WILL/5 x2) Pontos de Magia;
3 pontos: 7 pontos de Focus e (WILL/5 x3) Pontos de Magia;
4 pontos: 9 pontos de Focus e (WILL/5 x4) Pontos de Magia;
5 pontos: 11 pontos de Focus e (WILL/5 x5) Pontos de Magia.
Forma Alternativa
4 pontos
O personagem possui uma forma alternativa. Em termos de regras, todas as suas habilidades e atributos (com exceção de Inteligência e Força de Vontade) podem ser remontados em uma nova ficha. Perícias e Aprimoramentos Negativos continuam idênticos.
Fúria
3 Pontos
O personagem pode entrar em Fúria durante um combate, recebendo bônus de +30% em todos os seus ataques corpo-a-corpo e +5 nos danos. Caso não seja derrotado, qualquer dano causado no personagem durante esse período é tido como dano temporário quando ele volta ao normal, não importando o tipo.
Esta vantagem pode ser utilizada apenas uma vez por dia para cada nível. Para sair do estado de fúria, o personagem precisa derrotar o oponente, ser derrotado ou passar num teste difícil de Will.
Gênio
3 pontos
O personagem é um gênio nato. Todas as perícias comuns possuem o valor da Inteligência somada em seus testes.
Gremilins
3 pontos
São pequenos demônios relacionados à aparelhos mecânicos que seguem o personagem. Por onde passam, as máquinas mais simples ou complexas quebram, explodem ou simplesmente não funcionam. Essas criaturinhas parecem ter se afeiçoado a você, atendendo alguns de seus pedidos relacionados à sabotagem. Para pedir ajuda a seus “amigos”, basta fazer um Teste de CAR, com a autorização do Mestre.
Hábil
Para cada ponto gasto nesse aprimoramento, o personagem recebe mais 100 pontos de perícia para gastar de acordo com sua escolha.
Imortalidade Química
3 Pontos – Apenas para Personagens Gnomos
Ao contrário das demais espécies, um gnomo morre ao chegar a apenas 0 pontos de vida, se decompondo numa poça química em meia hora. No meio desta poça de nutrientes estarão dois bebes gnomos idênticos.
Um bebe gnomo crescerá em 1d6 dias até alcançar a idade do corpo antigo e manterá todas as memórias e pericias que o anterior possuía. O outro será um novo ser que crescerá de forma natural.
Para cada vida perdida, o personagem perde um ponto em Constituição e Força (afetando inclusive os PV’s). Esta imortalidade funciona apenas sete vezes no decorrer da vida do personagem (se ele tiver Constituição e Força suficiente) , e só será efetiva se o corpo não for completamente destruído antes da decomposição total (incinerado, por exemplo)
Improvisador
1 ponto: Você se interessa pelo assunto. É capaz arquitetar pequenas experiências ciente dos resultados que elas podem causar (como, por exemplo, causar a impressão que a sombra projetada na parede é de uma pessoa armada e não de um boneco).
2 pontos: O Personagem pode resolver problemas que exijam algum material específico que ele não possui, utilizando em seu lugar que ele adaptou. O personagem deve primeiro descrever ao Mestre como deseja fazer tal improvisação e logo após se o Mestre aprovar ele deve fazer um Teste de INT para ver se o improviso deu certo.
Qualquer coisa que seja única ou específica (fora do conhecimento da maioria das pessoas), realmente não suportando nenhum tipo de improviso (como o fetiche para um ritual) resultará em falha automática.
Imunidade
O personagem possui uma imunidade ao dano e aos efeitos adversos de uma determinada arma, elemento, droga ou evento. Pode ser comprado mais de uma vez, e seus efeitos são cumulativos.
3 pontos: Seu personagem é imune a venenos ou doenças;
5 pontos: Seu personagem é imune a venenos ou doenças mágicas;
15 pontos: Seu personagem é imune a um elemento ou tipo de dano (Calor/Fogo, Frio/Gelo, Luz/Laser; Eletricidade; Vento/Som; Água/Ácido; Trevas; Contusão; Corte; Explosão; Perfuração; etc.).
Índice de Proteção
O personagem possui alguma vestimenta, habilidade ou característica biológica que lhe confere uma proteção maior. Por mais um ponto você pode ampliar essa mesma defesa para até três pessoas que estejam próximas ao seu personagem. Ela pode ser comprada mais de uma vez, com efeitos cumulativos.
1 ponto: O personagem recebe IP 4 contra um tipo de dano;
2 pontos: O personagem recebe IP 4 contra todos os tipos de dano.
Inocência
1 ponto: O Personagem tem uma habilidade quase sobrenatural de passar a impressão de ser inocente em qualquer acusação sem testemunhas. Ele consegue facilmente arrumar álibis, provar que “comprou aquela bolsa na feira local” ou que outra pessoa arrombou a porta.
2 pontos: Funciona da mesma maneira que a anterior, mas desta vez até mesmo uma testemunha pode se convencer de que se enganou ao acusar o Personagem (para isso, deve passar em um Teste Normal de Lábia). Ele ainda torna Difíceis todos os Testes de Interrogatório.
Invisibilidade
2 pontos
O personagem se torna invisível a um sentido ou técnica (visão, audição, olfato, astral, etérea, infravermelha, mental, radar, radiação, sonar, espiritual, ultravioleta, vibrações, etc.)
Item Pessoal
2 pontos
O personagem possui um item especial, um objeto que possui e lhe confere determinados poderes. Em termos de regras, para cada 2 pontos de aprimoramento do personagem gastos com o ítem, ele recebe 5 pontos para adquirir aprimoramentos para o item. Note que os pontos não podem ser remanejados novamente para o personagem, e que o item pode ser perdido, destruido, furtado…
Ligação Natural
1 ponto
O personagem possui uma ligação natural com outra pessoa (personagem ou NPC, e ambos precisam ter esse aprimoramento). Cada um poderá saber os pensamentos superficiais um do outro e se comunicarem apenas mantendo contato visual. Se estiverem afastados, um sempre será capaz de localizar o outro e sentir suas emoções básicas. Se um morrer, o outro precisa passar em um teste de Constituição (CON) e um teste de Força de Vontade (WILL). Se não passar no teste de Constituição, desmaiará por 6 horas. Se não passar no teste de Força de Vontade, todos os seus testes terão sua dificuldade aumentada por uma semana.
Lutar às Cegas
1 ponto
Seja devido a algum sentido de radar ou percepção superior, seu personagem é capaz de lutar perfeitamente mesmo que por algum motivo seu sentido de visão seja reduzido ou anulado completamente.
Memória Expandida
2 pontos
A memória do personagem é infalível e gigantesca, podendo lembrar cenas, gestos, sons e odores perfeitamente. Ele pode até simular qualquer perícia que já tenha visto ser realizada por outra pessoa, como se tivesse 20% de habilidade nela.
Mesclar-se as Sombras
1 Ponto
Oculto pela escuridão, o personagem é capaz de mover-se sem ser notado nas sombras. Nestas condições, testes de Furtividade e Camuflagem diminuem sua dificuldade em um ponto (Difíceis se tornam Normais, e Normais se tornam Fáceis)
Mestre
1 ponto
O personagem possui um mestre a quem pode pedir favores, ajuda ou informações. Os ensinamentos do mestre estão tão enraizados na mente do personagem que em momentos de necessidade, passando em um teste de Percepção (PER), ele pode se lembrar de algum ensinamento relacionado à situação que está passando.
Pacto
1 ponto
Pactos com entidades muito poderosas podem ser uma ótima fonte de poder, se você estiver disposto a pagar o preço. Demônios precisam sempre de energia mística para conquistar influencia dentro dos círculos infernais, e geralmente estão dispostos a trocar poder pelas almas.
Há quem ofereça a própria alma em troca de riquezas, poder, a cura de uma doença ou a morte de um inimigo. Os benefícios podem incluir rituais únicos, uma arma mágica, um exorcismo de um outro personagem, habilidades especiais, pontos de focus, conhecimento ou apenas mais poder. Note que pactos são muito perigosos de serem feitos, pois quando se está desesperado, aceita-se o que for oferecido e paga-se o estipulado.
Paralisia
1 ponto
O personagem possui uma técnica que paralisa um oponente caso ele não passe num Teste de Resistência. Essa paralisia dura cinco turnos ou até que o alvo paralisado seja atingido.
Parceiro
2 pontos
Seu personagem possui um parceiro com quem costuma combater em conjunto. Em termos de regras, quando estão lutando juntos, os dois lutam como se fosse um personagem só, possuindo os maiores valores em atributos e perícias, além dos diferentes aprimoramentos positivos e negativos de cada um.
Patrono
2 pontos
O personagem possui uma organização para quem trabalha. Ela financia equipamentos, cede informações, transporte, estadia e armas para o personagem quando ele está em alguma missão para ela. Dependendo do desempenho do personagem, ela até pode auxiliar quando ele não estiver trabalhando para ela. O Patrono também exige lealdade e designará missões que não poderão ser recusadas.
Pele Metálica
1 ponto
Por algum motivo sua pele é feita de metal, permitindo um índice de proteção superior contra o dano. Para todos os efeitos, cada nível de Pele Metálica lhe confere um IP2 natural.
Pontos de Vida Extras
1 ponto
O personagem possui pontos de vida a mais além do seu limite de Constituição. Em termos de regras, o personagem possuirá pontos de vida como se tivesse um bônus de +10, adicional, na Constituição atual. Pode ser comprado mais de uma vez.
Pontos Heróicos
Pontos Heróicos funcionam como Pontos de Vida a mais que um personagem possui, mas que só podem ser gastos quando ele executa atos heróicos (durante uma briga com mais de um oponente, quando cai de uma janela, atacado pelo sopro de um dragão, recebe flechadas ou outros atos dignos de um aventureiro)
1 ponto: Corajoso. 1 Ponto Heróico por nível.
2 pontos: Valoroso. 2 Pontos Heróicos por nível.
3 pontos: Intrépido. 3 Pontos Heróicos por nível.
4 pontos: Herói. 4 Pontos Heróicos por nível.
Presença Invisível
2 pontos
Você tem a habilidade de não ser notado, as pessoas só percebem sua presença quando você se anuncia. O personagem não está realmente invisível, mas parece tão insignificante que as pessoas não prestam atenção nele, a menos que venha a se expor abertamente.
Recursos
É quanto de dinheiro, jóias e posses seu Personagem conseguiu reunir ao longo de seus anos de vida. Inclui propriedades e outras fontes de renda que levam tempo até serem convertidas em dinheiro. Os valores a seguir são fornecidos em barões, a moeda padrão do Império Anão. O Personagem possui ao todo cerca de 50 vezes o valor de sua renda mensal.
1 ponto: renda de até 200 barões mensais.
2 pontos: renda de até 400 barões mensais.
3 pontos: renda de até 800 barões mensais.
4 pontos: renda de até 1.600 barões mensais.
5 pontos: renda de até 3.200 barões mensais.
Reflexão
2 pontos
Quando atacado, o personagem pode fazer um teste de Defesa e devolver o projétil contra o seu atacante ou em direção a qualquer alvo que ele desejar.
Regeneração
Seu personagem possui um fator de cura impressionante, sendo capaz de regenerar uma enorme quantidade de dano rapidamente. Os motivos para este poder devem ser explicados pelo personagem. Em termos de regras, os custos de Regeneração variam de acordo com a quantidade de pontos de vida recuperados a cada turno. Um personagem nunca pode possuir mais pontos de vida do que o seu total final.
5 pontos: Seu personagem recupera 1 PV a cada 3 turnos.
7 pontos: Seu personagem recupera 1 PV a cada 2 turnos.
9 pontos: Seu personagem recupera 1 PV a cada 1 turno.
Reputação
Existe um diferença fundamental entre Fama e Reputação: um personagem com Fama é freqüentemente reconhecido pela população, pois é um elemento de destaque momentâneo na mídia ou nos núcleos sociais. Entretanto um personagem com Reputação já teve sua época de fama, mas acabou conservando-a até o presente e as pessoas podem vir a se recordar de seu período de glória no passado. É quase como ser uma própria lenda.
2 Pontos: Seu nome já foi famoso. Você teve seu auge. Hoje, porém, já são poucos que o conhecem. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 20% dela conhecê-lo.
3 Pontos: Seu nome foi sinônimo de terror ou revolução. Sua participação junto à humanidade pode estar (ou vir a ser) citada em livros de história. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 50% dela conhecê-lo.
4 pontos: Seu nome é um ícone central da sociedade. Seus atos foram responsáveis, em algum aspecto, pelo estado atual da sociedade mundana em grande parte do mundo. O personagem conquistou uma fama internacional devido à sua participação decisiva junto à história (um cientista que descobriu a cura para uma doença, um filósofo que formulou uma teoria, um profeta cujos predizeres estavam corretos, um grande mariachi, etc) e até os seres sobrenaturais podem reconhecer seu nome. Biografias são escritas sobre você, convites para entrevistas e festas chegam às toneladas e seu nome é usado sempre precedido dos adjetivos “Mestre” e “Grande”. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 90% dela reconhecê-lo.
Resistência
2 pontos
O seu personagem possui uma Resistência maior a um tipo de dano (Contusão; Corte; Explosão; Perfuração; Mágico; etc.). Em termos de regras, seus testes de Resistência quando envolvem o tipo de dano cujo seu personagem é resistente são diminuídos em um nível de dificuldade (Normais se tornam fáceis, por exemplo).
Ritualismo
O personagem conseguiu de alguma forma desenvolver a habilidade de manipular o necromana. Através de rituais complexos em seu grimório, ele pode realizar magias que conheça e tenha preparado. Para cada ponto gasto em Ritualismo o personagem ganha uma Deformação, melhor detalhados no capítulo Magia do Módulo Básico.
1 ponto: O personagem pode lançar todos os rituais do 1º Círculo, começa com 3 rituais e (WILL/5) Pontos de Magia, ou seja, o número de pontos de magia é igual a Força de Vontade dividida por cinco, e arredondada para baixo.
2 pontos: O personagem pode lançar todos os rituais do 2º Círculo, começa com 5 rituais e (WILL/5 x2) Pontos de Magia;
3 pontos: O personagem pode lançar todos os rituais do 3º Círculo, começa com 7 rituais e (WILL/5 x3) Pontos de Magia;
4 pontos: O personagem pode lançar todos os rituais do 4º Círculo, começa com 9 rituais e (WILL/5 x4) Pontos de Magia;
5 pontos: O personagem pode lançar todos os rituais do 5º Círculo, começa com 11 rituais e (WILL/5 x5) Pontos de Magia.
Saúde de Ferro
1 ponto
Seu Personagem recupera 3 Pontos de Vida a cada dois dias, ao invés dos dois normais. Pontos Heróicos são recuperados normalmente (um por dia). Além disso, ele normalmente nunca fica doente ou incapacitado e tem uma resistência natural a doenças comuns.
Saúde de Rato
2 Pontos
Seu personagem possui imunidade total a qualquer doença ou veneno não mágicos. Contudo, isso não o impede de ser um transmissor dos males que carrega inertes em seu corpo.
Sedutor
1 ponto
Seu personagem recebe bônus de 50% em qualquer teste (que não seja de combate) envolvendo sedução.
Sensitivo
1 ponto
O personagem possui uma sensitividade maior, podendo perceber coisas que ninguém percebeu ou pressentir certos fenômenos. Com um teste de Percepção ele pode detectar esse fenômeno. Exemplos de fenômenos são: criaturas extraplanares, perigos, eletricidade, elementos, emoções, ilusões, magia, espíritos, verdade, honestidade, etc.
Senso de Direção
1 ponto
Seu Personagem sabe se orientar, mesmo sem bases visuais ele não precisa de bússola, do Sol, estrelas ou outros pontos de referência para saber onde ficam os pontos cardeais. Sempre será capaz de lembrar-se de um caminho que tenha percorrido.
Senso Numérico
1 ponto
O Personagem é capaz de contar imediatamente grande quantidade de objetos, com muita precisão. Pode contar cabeças de gado, quantos palitos de fósforo caíram de uma caixa, cartas de baralho e coisas assim.
Sentidos Aguçados
1 ponto
O personagem possui uma técnica ou sentido aguçado que o estende além da capacidade humana. Para cada 1 ponto gasto neste aprimoramento ele adquire uma das seguintes técnicas: visão noturna, detecção de correntes elétricas, infravisão, detecção de campos magnéticos, visão microscópica, sentido de radar, recepção de áudio, faro aguçado, ver o invisível, detecção sonar, audição ultra-sônica, ultravisão (telescópica), detecção de vibrações, visão de raio-X. O alcance máximo de cada poder é de até 12 metros, ou com base no raio de visão normal do personagem.
Sono Leve
1 ponto
O personagem possui sono leve. Ele pode acordar com qualquer barulho, algum movimento brusco ou agitação próxima. Todos os seus testes de percepção são diminuídos quando estão dormindo.
Sortudo
2 pontos
Este Personagem é portador de uma sorte incrível. Uma vez por sessão de jogo, o Jogador pode Rolar novamente um dado caso tenha falhado em um Teste (qualquer tipo de rolagem de dados). Ele deve anunciar essa decisão antes de rolar os dados (ou seja, se conseguir logo na primeira tentativa, assim mesmo terá gasto a “sorte” da sessão).
Submundo
O que seria de um Personagem sem suas gangues de arruaceiros para cuidar de pequenos problemas que podem surgir? Submundo inclui um contato com alguma organização criminosa como a Cosa Nostra de Ronavon, a G7 goblinóide ou traficantes de armas de Wingun.
1 ponto: Um bairro, sindicato ou estação local.
2 pontos: Alguns bairros, uma cidade pequena.
3 pontos: Algumas cidades pequenas, uma metrópole.
4 pontos: Algumas metrópoles, um estado.
5 pontos: Dois ou três estados, um pequeno pais.
Status
Status indica a reputação e renome entre os membros da mesma profissão que o personagem. Quanto mais status ele tiver, mais chance de colaboração por parte de colegas de ofício ele possuirá.
1 ponto: uma cidade;
2 pontos: uma região;
3 pontos: um reino;
4 pontos: um continente;
5 pontos: um mundo.
Talento Matemático
1 ponto
O personagem tem estrema facilidade em lidar com números, conseguindo fazer cálculos complexos instantaneamente. Pode medir distâncias, contar o número de pessoas em uma multidão, dizer o valor exato de uma maleta cheia de notas de 100, e fazer muitos outros cálculos, que exigiriam um longo processo matemático, com um raciocínio rápido e preciso.
Telepatia
É o dom de ler e captar a mente das pessoas. Usar Telepatia exige um turno.
2 pontos: O personagem só consegue captar pensamentos superficiais, o que ela está pensando naquele momento ou sentimentos muito fortes. O telepata também pode transmitir um sentimento simples, como medo ou amor, uma imagem ou uma mensagem para a outra pessoa. Ela poderá passar num teste de força de vontade pra resistir à influência.
3 pontos: O personagem consegue além de captar os pensamentos e sentimentos, captar as impressões sensoriais (ver o que ele está vendo, ouvir o que está ouvindo, sentir o que ele está sentindo, etc). Ele pode alterar alguns sentidos ou emoções da outra pessoa, além de ler pensamentos mais profundos e conversar mentalmente com a mesma. Pode ler pensamentos superficiais e emoções de um grupo de até 10 pessoas e passar para elas uma mensagem, uma imagem ou um sentimento simples.
Temperamento Calmo
2 pontos
O Personagem é uma pessoa com grande conhecimento e controle sobre suas emoções, sendo capaz de medir suas alterações de comportamento. Isso impede que ele fica agitado ou bravo facilmente, bem como se manter tranqüilo frente à um inimigo e não demonstrar medo (embora esteja realmente apavorado). Dobre todos o valor de um Teste quando a situação estiver relacionada à dissimulação ou auto-controle (como Força de Vontade, Carisma, Lábia, Intimidação e outros).
Teletransporte
O teletransporte permite que o personagem se transporte instantaneamente de um lugar para o outro, sem cruzar o espaço intermediário. Ele concede um bônus automático de +2 em Esquiva. O teletransporte só é possível se o personagem já visitou alguma vez o local de destino ou possa vê-lo ou senti-lo claramente (com o uso de sentidos aguçados e/ou sensitivo). Para conseguir alcançar a distância máxima, é necessário um teste de Força de Vontade.
3 pontos: A distância segura é de 10m, a distância máxima é de 1km;
4 pontos: A distância segura é de 30m, a distância máxima é de 3km;
5 pontos: A distância segura é de 50m, a distância máxima é de 5km.
Vôo
2 pontos: O personagem é capaz apenas de deslizar dois metros acima do solo ou planar caso esteja em queda livre, anulando o dano por queda;
3 pontos: O personagem é capaz de voar a 20m/s, mas não pode decolar verticalmente, sendo preciso que ele tenha um espaço bom para conseguir decolar;
4 pontos: O personagem é capaz de voar a 50m/s;
5 pontos: O personagem é capaz de voar a 100m/s.
Visão no Escuro
1 ponto
Seu personagem pode ver claramente na escuridão, mas será incapaz de distinguir cores nestas condições, enxergando o mundo em preto e branco.
Vírus
2 Pontos
Qualquer secreção emanada por seu corpo contém alguma doença nele hospedada. Em caso de sucesso em um ataque corpo-a-corpo, qualquer oponente precisa passar em um teste de Resistência de CON pra evitar ser infectado.
Secreções corporais exigem um Teste fácil (1d3 de dano); dejetos exigem um teste normal (1d6 de dano e testes aumentam uma dificuldade); Sangue e órgãos exigem um teste difícil (1d10 de dano e todos os testes tornam-se dificeis).
Vontade de Ferro
2 pontos
O Personagem tem uma inabalável perseverança e força de vontade. Por mais difícil que a situação se apresente, ele sempre tentará encontrar força para seguir adiante. Acrescente um bônus de +25% em qualquer Teste envolvendo Resistência mental (WILL).
Voz de Comando
4 pontos
O personagem é dotado de uma inigualável capacidade de comando, sendo capaz de emitir ordens e conseguir que as pessoas as cumpram cegamente. Basta que o Personagem exclame em voz alta a ordem e poderá conduzir um grupo a desempenhar, literalmente, qualquer tarefa. Este dom, no entanto, permite que os subordinados relutem quando não concordarem com a ordem (como atacar um exército visivelmente superior ou cometer qualquer ato que pareça suicídio).
Um personagem com Voz de Comando faz um Teste de Liderança (sem precisar disputar contra a WILL dos demais) e o Mestre define se este será Fácil, Normal ou Difícil (levando em conta o grau de insatisfação dos subordinados em cumprir aquela ordem). Se obter um sucesso, todos vão seguir o mandado (mesmo sabendo que provavelmente morrerão ao faze-lo). Se falhar, certamente haverá revoltas e desacato das ordens (o que pode levar à muitos perigos contra a vida do personagem). Cada novo nível em Voz de Comando permite que duas pessoas sejam influenciadas. Para fazer o mesmo com um número maior de pessoas, utilize o aprimoramento Controle de Multidões.
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Meio off-topic, mas… Estou desenvolvendo um novo sistema de RPG. Visite-me:
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