RPG Alternativo – Rachador RPG

Hei!Você é um Rachador!

Em uma época mais tranquila, onde o mundo era mais simples, você podia fazer um desenho animado para crianças com doses tão altas de humor absurdo, violência sem sentido e piadas sem noção que ele seria não apenas lembrado para sempre como também teria a capacidade de arrancar sorrisos mesmo após ser assistido oitocentas vezes. E um personagem clássico que é mestre das piadas eternamente caóticas é o Pica Pau das antigas. Aquele que era torto e tinha alguns dentes perdidos no bico.

WoodyWoodpecker

Enquanto outros personagens fanfarrões passavam seus eventuais episódios de desenho animado comendo espinafre, aconselhando os meninos e meninas à não brigarem ou até mesmo a respeitarem as leis, a natureza e tudo o mais, Pica Pau enganava a polícia, roubava do vizinho, engambelava uma noiva rica por grana ou simplesmente invadia um salão de barbeiro cantando, dançando e quebrando tudo só pela farra. Caotiqueira geral!

Inspirado nessa vertende insana de desenhos animados, proponho a criação de um RPG “passa-tempo” com a única pretenção de dar algumas boas rizadas fazendo algumas maluquices com dados. E como a imensa maioria dos meus leitores sabem do que estou falando, não irei me ater muito à ambientação de seus jogos focando apenas no sistema. E aos que ainda não sabem do que estou falando (o que vocês andaram assistindo na TV nos últimos anos? Pokemon?), segue um dos maiores clássicos do gênero: Pica Pau, O Rachador.

Caotiqueira Total (ou não)

A idéia por detrás do Rachador RPG é agir como um desmiolado total, pouco se lixando para qualquer tipo de lei universal previamente fixada. E dai se o seu carro não tem asas? Abra os pneus e flutue de uma colina para outra. Arremessaram um piano em sua cabeça e você ficou achatado? Tudo bem, sopre seu dedão e recupere a boa forma de antes. Tudo tranquilo, ‘bora pra próxima.

Para jogar são necessários apenas um ou dois dados de seis faces e um caderninho para anotações para registros da atual situação do personagem em mesa. Seria legal cada jogador ter seu próprio bloquinho ou papel para anotações, pois os atributos mudam o tempo todo durante a partida.  Mas calma, não é nada complicado, já que todo personagem de Rachador possui apenas dois atributos de base: a Insanidade e o Bom Senso

Você recebe 7 pontos iniciais para distribuir entre estes dois atributos, e os utiliza para realizar as ações na partida, gastando-os ou recuperando-os conforme a situação. Atenção: nenhum dos atributos pode chegar a zero ou a sete, em nenhum momento da partida. E existe um motivo para isso; é sério.

A Insanidade melhora suas chances de que as coisas saiam conforme você espera. Sempre que tentar fazer alguma coisa idiota, absurda ou tecnicamente impossível (nesta mesma ordem), você deve gastar alguns pontos de Insanidade para ter sucesso. Estes pontos são automaticamente acrescidos ao seu Bom Senso até o limite de 7. Por exemplo, caso você precise atravessar um abismo à pé e não queira despencar, você gasta pontos de Insanidade aumentando seu Bom Senso, de acordo com a tabela abaixo:

Realizar Tarefa Idiota – Insanidade – 1 / Bom Senso +1
Fazer uma Coisa Absurda – Insanidade -2 / Bom Senso +2
Tentar Algo Tecnicamente Impossível – Insanidade -3 /Bom Senso + 3

Voar por estar distraído é algo tecnicamente impossível, por isso, seu Bom Senso é acrescido em +3 ao passo que você gasta sua Insanidade em três pontos. Caso seu Bom Senso chegar a Sete, você se toca do que está fazendo e despenca lá do alto, a não ser que consiga uma boa rolagem nos dados, conforme as regras que são explicadas adiante, no tópico “Doidimais

Ao contrário do primeiro, o Bom Senso diminui a possibilidade de que algo saia absurdamente errado para você, pois você percebe que está se metendo em uma roubada antes de que ela ocorra e tem a chance de prevenir-se. Sempre que quiser evitar fazer ou sofrer com alguma coisa imbecil, maluca ou praticamente inevitável (nesta mesma ordem), você deve gastar alguns pontos de Bom Senso para tanto. Cada vez que usar de seu Bom Senso, sua Insanidade será acrescida na mesma proporção:

Evitar Alguma Coisa Imbecil - Bom Senso – 1/Insanidade +1
Não Fazer Alguma Ação Maluca - Bom Senso – 2/Insanidade +2
Evitar o Praticamente Inevitável – Bom Senso-3/Insanidade +3

Por exemplo, caso seu carro esteja descendo uma ladeira íngreme descontrolado e você vê que há um poste bem no meio do caminho, pode gastar alguns pontos de Bom Senso e Evitar Alguma Coisa Imbecil como seguir em frente até colidir contra o poste. Se por ventura seu Bom Senso chegar a Zero e por tabela a Insanidade à sete, sinto muito amigão; o jeito é abraçar o carona e gritar, você vai se estabacar contra o poste.

Enfrentando-se Numa Disputa Muito Louca

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Oks, mas e quanto ao impasse? Gastei três pontos de Bom Senso (o máximo permitido) para esquivar-se do golpe de Marreta do meu oponente, mas ele gastou seus três pontos de Insanidade para que uma segunda e uma terceira marretas ainda maiores brotassem de dentro da primeira para esmagar meu crânio. E agora, meu camarada? Nesta hora nefasta, mede-se o nível de Insanidade e de Bom Senso envolvidos. Aquele que for maior no momento da ação (ou seja, o mais próximo possível de 7, mas sem atingir 7) vence a disputa. Se um deles estrapolar esse valor, perde automaticamente sua próxima ação e o outro vence. Caso os dois estrapolem seus valores ou se estiverem equilibrados na hora de medir seus atributos, então… bem, vide o tópico Doidimais.

Se as coisas ficassem por isso mesmo, é bastante provável que o jogo se tornasce suficientemente sem noção para se transformar numa zorra completa. E na verdade, sim, estamos quase lá onde pretendemos chegar. Já ficou razoavelmente claro que posso gastar pontos de Insanidade para realizar proezas malucas, e pontos de Bom Senso para evitar que as coisas malucas ocorram comigo.

Creio que também meus sagazes leitores já devem ter sacado que enquanto eu não fizer coisas que necessitem de Bom Senso, vou continuar envolto numa aura de caotiqueira pura (com o atributo Insanidade em 7), onde tudo o que eu faço é insano (num tipo de Rage Picapaulístico) ou;  caso evitar totalmente este tipo de ação, viver sendo o certinho do jogo (com o Bom Senso em 7), chafurdando numa fossa no estilo Leôncio, ou pior ainda, Andy Panda. A eterna vítima.

Isso, claro, se não fosse a parte divertida: a Provocação.

Hehehe-hehehe-he-he-he-he

(Um pouco de boa vontade aqui… vocês conhecem a risada)

A Provocação é o que realmente traz a parte caótica para o Rachador RPG. Porque quando você a usa, não é apenas o seu atributo que é alterado, mas também o do seu oponente. Esta é uma característica única de seu personagem, algo que ele faz apenas quando atinge o auge de seu “Eu Interior”. É o momento em que o Pica Pau entra num Frenesi de Insanidade e quica pela tela rindo da cara do seu oponente, ou, em contra-partida, quando o cara com Bom Senso diz sua frase de efeito máxima – algo na linha Em Todos Estes Anos Nesta Industria Vital, Esta é a Primeira Vez que Isso me Acontece, sua claque trágica que praticamente obriga o personagem oponente a se tornar solidário com ele (pelo menos por alguns segundos).

Basicamente, quando usa a sua Provocação, seu personagem acrescenta ao atributo do oponente Metade de seus Pontos de Insanidade ou Bom Senso que tiver no momento, arredondados para baixo. Assim, se eu estiver com a minha Insanidade ao máximo (sete pontos), posso cair na gargalhada como um louco e somar 3 pontos de Insanidade ao meu oponente, reduzindo-os minha tabela na mesma proporção. Ou seja, o NPC ganha três pontos de Insanidade e perde 3 de Bom Senso, enquanto você perde três Pontos de Insanidade e ganha 3 de Bom Senso. É importante relembrar: sua pontuação total da soma de ambos os atributos sempre é de sete pontos. Isso não muda.

Quando Usar Provocação

O lance da Provocação é utilizá-lo em dois momentos cruciais: quando um dos seus atributos estiver estourado (sete pontos) e desta forma você estiver fora de controle ou, ainda melhor, quando seu oponente estiver quase estrapolando a sua própria pontuação. Segue um exemplo: digamos que Coiote e Papa-Léguas estejam cada qual à beira de um abismo, e falta apenas um mísero centímetro para que ele consiga ou agarrá-lo ou cair lá do alto. A atual situação dos atributos é a seguinte:

  • Papa-Léguas: Insanidade 2, Bom Senso 5
  • Coiote (Super Gênio): Insanidade 4, Bom Senso 3

Nesta situação, Papa-Léguas deveria tirar proveito do Bom Senso e parar instantâneamente antes de cair abismo abaixo, já que é seu atributo maior e onde ele pode investir mais pontos. Já Coiote por sua vez  apostaria em Insanidade, com uma de  suas armadilhas ACME. Ele também gasta três pontos. A cena segue com os atributos desta forma:

  • Papa-Léguas: Insanidade 5, Bom Senso 2
  • Coiote (Super Gênio): Insanidade 1, Bom Senso 6

Como ambos gastaram três pontos, comparam-se os atributos agora.  Coiote está com Bom Senso em 6, o mais próximo possível de 7, e por isso venceu a parada. Sua Armadilha capturou o Papa-Léguas e ele não caiu do abismo como o inimigo queria. A cena segue com o prisioneiro dentro de uma caixa de metal enquanto Coiote aproxima-se com um guindaste trazendo um Peso ACME de 10 Toneladas para esmagá-lo definitivamente na ponta daquele rochedo. Papa-Léguas estaria num mato sem cachorro se não fosse por sua Provocação. Ele gasta um dos três que tem direito para reaparecer logo atrás de Coiote e grita um sonoro “Mic-Mic”. Com isso, perde metade de seus pontos de Insanidade (2) e os soma ao Bom Senso do oponente. Como apenas um era necessário, Coiote chega a Sete.

  • Papa-Léguas: Insanidade 4, Bom Senso 3
  • Coiote (Super Gênio): Insanidade 0, Bom Senso 7

Com o Bom Senso em 7, Coiote automaticamente perde sua próxima ação, ficando a mercê do destino (leia-se, do Mestre). O rochedo quebra-se e ele despenca com guindaste e tudo lá do alto até o chão, com o característico som de assovio. Foi por pouco…

No próximo turno, Papa-Léguas pode agir normalmente. Ele agora possui apenas duas ações de Provocação. Já Coiote que perdeu o turno anterior também pode agir, mas ainda não é capaz de realizar nada Insano. Ele deverá usar o Bom Senso para fazer alguma coisa (como caminhar de volta ao alto do Penhasco) para recuperar alguns pontos de Insanidade antes de procurar capturar novamente seu oponente.

Doidimais

Em algumas situações, comentamos possibilidades de que ambos os personagens estejam momentâneamente com a mesma quantidade de pontos, tornando o teste um Impasse. Neste caso, você irá precisar rolar um dado (lembra que disse lá no inicio que precisariam de um d6 para jogar?) para cada participante envolvido, ao custo de um ponto de Insanidade por rolagem. Aquele que tirar o número mais próximo de 7 vence a rodada.

Caso você tenha chegado a sete pontos, há ainda uma chance de evitar ser vitimado e perder a próxima rodada com uma rolagem de dados. Você deve jogar um dado e torcer para que o valor tirado seja igual ao menor atributo do seu oponente no momento. Caso acerte a mão, quem se lasca e perde a rodada é ele e não você. Um clássico de quem ri por último demorou um pouco mais para entender a piada.

Vencendo

O episódio só termina quando um dos dois oponentes sejam vencidos sete vezes. Ou seja, chegaram ou obrigaram seu oponente a chegar em Sete Pontos sete vezes seguidas. Por isso, o lance é ficar sempre de olho no que fazer e em quando gastar seus pontos, para não dar margem ao seu inimigo de colocá-lo numa fria.

Esse joguinho nunca foi testado, talvez novas dúvidas acabem surgindo em sua mesa de jogo (alguém será louco o suficiente pra testar essa parada?). De qualquer maneira, por hoje é só, pessoal =)

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About the Author

Mephisto é um demônio destruidor de mundos que vaga de universo em universo dizimando populações. Quando não está em batalha com alguma divindade qualquer, passa suas horas organizando textos em blogs.