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	<title>Roleplayer - Várias mesas, um só blog &#187; Resenhas</title>
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		<title>Resenha: Tormenta RPG</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Jul 2010 02:51:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gabriel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Resenhas]]></category>
		<category><![CDATA[Tormenta]]></category>
		<category><![CDATA[Tormenta: RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Jambô]]></category>

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		<description><![CDATA[Os Lefeu Assimilam O Sistema d20! A história quase todo mundo sabe: 1999, após mais de quatro anos de sucesso, a revista Dragão Brasil atinge a histórica marca de 50 edições e lança o cenário Tormenta em um encarte especial com regras para AD&#38;D, GURPS...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-size: large;"><strong>Os Lefeu Assimilam O Sistema d20!</strong></span></p>
<p>A história quase todo mundo sabe: 1999, após mais de quatro anos de sucesso, a revista <strong>Dragão Brasil</strong> atinge a histórica marca de 50 edições e lança o cenário <em><strong>Tormenta</strong></em> em um encarte especial com regras para AD&amp;D, GURPS e 3D&amp;T e personagens, histórias e lugares colhidos de sua meia centena de meses, e na mistura de bolo foram adicionados vários novos conceitos e idéias.</p>
<p>Nascia assim o cenário que por muito tempo (e até hoje em alguns cantos) foi chamado de &#8220;colcha-de-retalhos&#8221; por reunir elementos de diversos conceitos e tentar fazê-los funcionar em conjunto, embora isso não fosse necessário, os diferentes aspectos de Tormenta serviam para os diversos nichos de jogadores e grupos, e nisso com certeza ele se prestava.</p>
<p>De lá pra cá, 11 anos, algumas novas edições e revisões do cenário. Vários ganchos foram resolvidos, outros criados: a Aliança Negra avançou ameaçadoramente sobre o Reinado, a Tormenta se avizinhou da civilização. O mistério da Tempestade Rubra foi revelado, e não foi uma boa surpresa, para os habitantes de Arton pelo menos.</p>
<p>Uma HQ, duas aventuras, três romances, e uma guerra que ocorreu completamente nas páginas da DragonSlayer, Arton é um mundo um pouco diferente, um pouco o mesmo, e agora com os benefícios inerentes de seu Manual Básico trazer todas as regras necessárias para se jogar no cenário, e completamente compatível com os materiais anteriores (claro que com certas adaptações às vezes). Mas qual foi o resultado final? Andem comigo e descubram.</p>
<p><span style="font-size: medium;"><strong>Capa</strong></span></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://img31.imageshack.us/img31/6079/foto0152m.jpg"><img class="aligncenter" title="A &quot;polêmica&quot; capa" src="http://img31.imageshack.us/img31/6079/foto0152m.jpg" alt="" width="240" height="320" /></a></p>
<p>Aaaah, a <a href="http://www.roleplayer.com.br/site/2010/06/a-polemica-capa-do-tormenta-rpg/" target="_blank">&#8220;polêmica&#8221;</a> capa do livro. Em capa-dura, a borda lembra o reforço metálico de livros antigos e &#8220;dentro&#8221; da moldura, duas faixas de, digamos, matéria vermelha lefeu e por fim, dentro, o desenho da Érica Horita que representam os lefou (meio-demônios da Tormenta), e acima de tudo isso, flutua o novo logo estiloso e doidimais do cenário, com olho de Aharadak e tudo mais.</p>
<p>A questão levantada aqui no Roleplayer dias atrás pelo nosso reclamão virtual Armageddon nunca foi que era ilustração ruim, mas que não era o melhor desenho para ser colocado na capa do novo livro básico. Ao vivo e a cores, eu digo que alguma coisa funciona, tive a impressão do contraste estar mais escuro, o que deu uma amenizada no fundo bege.</p>
<p>A sim, e parabéns ao nosso companheiro Paragônico <a href="http://www.paragons.com.br/author/dan-ramos/" target="_blank">Dan Ramos</a>, responsável pelo novo look-and-feel do livro básico, que inclui o logo e as &#8220;bordas lefeu&#8221;, dar a cara a tapa na net às vezes tem recompensas =)</p>
<p><span style="font-size: medium;"><strong>Visual</strong></span></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://img249.imageshack.us/img249/3716/foto0153v.jpg"><img class="aligncenter" title="Sckhar conferindo os créditos" src="http://img249.imageshack.us/img249/3716/foto0153v.jpg" alt="" width="320" height="240" /></a></p>
<p>A diagramação é da mesma qualidade dos outros livros da linha. Bom espaçamento entre as linhas e as colunas, o texto se encaixa bem nas páginas e a leitura é tranquila. As primeiras páginas são completamente coloridas, o que eu não sabia que teria até o livro chegar nas minhas mãos, só acho que toda a Introdução podia ter ficado assim, eram só mais sete páginas afinal de contas.</p>
<p>O livro não deixa na mão quanto as ilustrações, são praticamente uma a cada três páginas. Tá, reclamem o quanto quiserem, acho que tirando as das raças e classes, todas são reaproveitadas de outros livros e revistas, mas são boas ilustrações copiadas, por mim o livro poderia ter sido todo feito com desenhos do Rod Reis, André Vazzios e Erica Awano.</p>
<p>Os destaques positivos pra mim vão pra ilustração de abertura da Introdução, quaisquer tiradas de Área de Tormenta, e as do Clérigo, Druida e Ladino. Os negativos vão para a página 20 com um par de monge e swashbuckler de caras esquisitas, o Guerreiro Minotauro (parece que a cabeça foi montada no corpo) e a Ranger que não parece ser de nenhuma das raças básicas. De resto, só poderiam ter mais desenhos dos deuses, e de armas de fogo e culturais/raciais.</p>
<p><span style="font-size: medium;"><strong>Conto</strong></span></p>
<p>No começo de cada capítulo acompanhamos trechos da divertida e emocionante história de um homem que desperta amnésico em Vectora e tenta descobrir quem é. Sua falta de memória é tal que ele não sabe nada nem sobre Arton, então somos rapidamente apresentados ao conteúdo dos capítulos junto com o personagem. O desfecho do mistério é até que previsível, mas isso não chega a ser um problema.</p>
<p><span style="font-size: medium;"><strong>Introdução</strong></span></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://img580.imageshack.us/img580/529/foto0154m.jpg"><img class="aligncenter" title="&quot;Role 1 em 1d6 e ganhe cores&quot;" src="http://img580.imageshack.us/img580/529/foto0154m.jpg" alt="" width="240" height="320" /></a></p>
<p>Começamos com uma rápida explicação do que é Arton, sua linha do tempo (atualmente 1410). Temos todos os fatos conhecidos estão lá, Holy Avenger, Liberação de Valkaria, a tomada de Khalifor, o surgimento dos Lordes da Tormenta e de Crânio Negro, a evolução da Tormenta e da influência de Tapista, o Crânio e o Corvo, o Terceiro Deus, Contra Arsenal e as Guerras Taúricas.</p>
<p>Por sinal, esse último evento seria o grande divisor de águas dessa nova edição. Os minotauros dominaram praticamente sem dificuldades a metade ocidental do continente e como um cessa-fogo vagabundo, sequestraram o Rei-Imperador Thormy o que levou a coração de Lady Shivara como Rainha-Imperatriz. Isolando-se do <strong>Reinado</strong> e do <strong>Império de Tauron</strong>, Nova Ghondriann, Callistia e Salistick se uniram na <strong>Liga Independente</strong> (famoso &#8220;não fede nem cheira&#8221;).</p>
<p>No quesito cidades, <em>Valkaria</em> continua sendo uma cidade importante para o cenário, afinal é o marco zero da civiliação e capital do Reinado; <em>Malpetrim</em> ganha destaque por ser a única cidade livre dentro do Império de Tauron, existindo em uma situação complicada entre as potências; <em>Norm</em> ganha valor após sua participação em O Crânio e o Corvo, servindo como bastião de fé e símbolo de renovação; <em>Vectora</em> continua chamando a atenção por sua natureza flutuante e multidimensional singular; <em>Smokestone</em> é a cidade dos fora-da-lei e por não poder ser encontrada, também se vê livre dos minotauros; por fim, a <em>Cidade na Tormenta</em> também passa a fazer parte das metrópoles de Arton com a evolução do cenário e já era conhecida de sua descrição em Área de Tormenta.</p>
<p>Passamos por uma rápida descrição das raças, que serão descritas a frente. Dos problemas, embora eu não veja por hora o Rei-Dragão Sckhar como um dos grandes plots do cenário. Aquela velha história de que Arton tem mais heróis do que o normal, explicação sobre o que é RPG, um exemplo de jogo, o que é e como funciona o sistema d20, um resumo de como criar um personagem e dez fatos sobre o cenário que ajudam a embasar os jogadores (e que como sempre, termina dizendo que o que vale é o que o grupo se divertir mais).</p>
<p><span style="font-size: medium;"><strong>Capítulo 1: Habilidades</strong></span></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://img822.imageshack.us/img822/7174/foto0156e.jpg"><img class="aligncenter" title="Admite, você nunca viua a Niele com tanta roupa" src="http://img822.imageshack.us/img822/7174/foto0156e.jpg" alt="" width="240" height="320" /></a></p>
<p>A boa e velha descrição dos atributos dos personagens. Seis modos para se obter esses valores, sendo que a Heróica é uma bem interessante pra, bem&#8230; Aventuras bem heróicas (2d6 + 6). Acredito que a única grande coisa do capítulo é que Constituição não influencia magias, Concentração foi dividida entre testes de Vontade e Identificar Magia.</p>
<p><span style="font-size: medium;"><strong>Capítulo 2: Raças</strong></span></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://img686.imageshack.us/img686/8817/foto0157q.jpg"><img class="aligncenter" title="Eeeei, eu já vi você em algum lugar" src="http://img686.imageshack.us/img686/8817/foto0157q.jpg" alt="" width="240" height="320" /></a></p>
<p>Pra quem acompanhava a DragonSlayer não há mudanças aqui. Saem os meio-elfos (que passam a ser basicamente elfos), meio-orcs (que nunca tiveram muita relevância), centauros, elfos-do-mar e sprites (por não serem práticos), e nagahs (agora meio que os drows de Arton); entram os lefou, meio-demônios da Tormenta e os qareen, os antigos meio-gênios que agora são apenas descendentes de criaturas mágicas, não só gênios.</p>
<p>Elas foram pareadas em militares, arcanas, ladinas e versáteis, receberam um upgrade nas características, todas têm um bônus de +4, um de +2 e uma penalidade de -2.</p>
<p><em>Anões</em> recebem bônus contra criaturas Grandes e maiores e não só mais Gigantes, e sabem usar machados e martelos. <em>Elfos </em>recebem bônus em Identifica Magia e são melhores no uso de uma das armas &#8220;clássicas&#8221; da raça (espadas curtas e longas, floretes e arcos). <em>Goblins </em>são pequenos mas rápidos, resistentes a doenças e comidas estragadas, e como sempre, peritos em engenharia e assuntos escusos. <em>Halfling </em>são sortudos, propensos a esportes e simpáticos e subestimados.</p>
<p><em>Humanos </em>continuam sendo faz-tudo, ganhando bônus menores de habilidade, dois talentos, e duas perícias. Os <em>lefou</em> estão iguais a como apareceram no Área de Tormenta. <em>Minotauros </em>são casca-grossa (ou couro-duro, como preferirem), chifres, farejam, não se perdem e tem medo de altura (então, sim, são a mesma coisa de antes), e como detalhe, não é porque existe o Império de Tauron que eles estão por todo o lugar, eles apenas mandam em toda bagunça. <em>Qareen </em>são propensos à magia (dããã), fazem desejos (dããã, eles são meio-gênios a final de contas), voam e são resistentes aos elementos.</p>
<p>O capítulo termina com regras para as raças padrão de D&amp;D que não receberam regras no livro. <em>Meio-elfos</em> deixam de ser tão diferentes dos elfos &#8220;inteiros&#8221;. <em>Meio-orcs</em>, ao contrário são mais raros e por isso não apareceram, são durões e intimidadores. Por fim, os quase inexistentes <em>gnomos </em>seguem o modelo do Lorde Niebling e são inventores, mas o jogador precisa de uma boa desculpa (tá, uma mais ou menos também vale) pra usar um deles.</p>
<p><span style="font-size: medium;"><strong>Capítulo 3: Classes</strong></span></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://img94.imageshack.us/img94/8897/foto0160x.jpg"><img class="aligncenter" title="Ele tá olhando as coxas da samurai de canto de olho, a tá" src="http://img94.imageshack.us/img94/8897/foto0160x.jpg" alt="" width="240" height="320" /></a></p>
<p>As onze básicas do d20 se mantém e recebem a adição dos Samurais e Swashbucklers. Além disso, algumas das mudanças do sistema já são apresentadas: as graduações em perícias são fixas (nível +3 nas treinadas, metade do nível nas não-treinadas), um talento em cada nível ímpar (ao invés de a cada três), um aumento de atributo em cada nível par (ao invés de a cada quatro), e metade do nível como bônus em CA, Resistências e Dano.</p>
<p>Algumas mudanças importantes constam desde o primeiro nível: as progressões de Resistência passam a ser diferenciadas de outra forma, dependendo do bônus de nível, modificador de habilidade e talentos, sendo que cada classe recebe um ou mais desses no 1° nível.</p>
<p>Os PVs iniciais e o ganho por evolução passam a serem fixos, e o uso de armas e armaduras agora é através de talentos ganhos automaticamente, assim como algumas habilidades iniciais das classes. Ataques múltiplos por BBA elevado também foram sumiram.</p>
<p>Os <em>bárbaros</em> permanecem quase inalterados, a fúria funciona um pouco diferente, sem dar bônus em atributos, apenas em ataques e redução de dano, e Sentir Armadilhas (agora Instinto Selvagem) foi modificado para ser mais geral e poderoso, por isso evolui mais devagar que seu antecessor. O <em>bardo </em>aumentou seu foco &#8220;pau pra toda obra&#8221; e são mais diversificados, conjura magias arcanas E divinas, e música de bardo virou uma série de habilidades que podem ser selecionadas ao invés de fixas na evolução.</p>
<p><em>Clérigos </em>não foram muito alterados, apenas as habilidades de conversão espontânea e &#8220;interação&#8221; com mortos-vivos que foram unidas em Canalizar Energia, que a cada uso decide-se o efeito. O <em>druida </em>foi bem simplificado, forma selvagem não altera os atributos do druida e a forma é criada via seleção de habilidades diversas, e as variações como planta e elemental estão inclusas nessas habilidades. Companheiro animal (e familiar e montaria sagrada) agora são modelos fixos também para facilitar a vida, e quase sempre são opcionais.</p>
<p>Leitores da DS devem saber que os <em>feiticeiros </em>agora usam o sistema de linhagens para justificar aquelas duas linhas de background sugerido, por hora apenas aberrante, dracônica e elemental, mas não deve demorar para aparecerem outras, eles não ganham mais um familiar também. O <em>guerreiro </em>sempre foi a classe mais simples de todas, por isso foi óbvio que não foi alterado. Os <em>ladinos </em>também foram pouco alterados, as Habilidades Especiais (Técnicas Ladinas) são diversas e aparecem em mais níveis para serem selecionadas.</p>
<p><em>Mago </em>agora podem escolher entre um familiar e um foco (direto do 3D&amp;T) e não existe mais todo aquele rolo de especialização, seja em escolas ou em elementos (escuto salvas e gritos furiosos de graças por isso). Os <em>monges </em>tiveram a Rajada de Golpes simplificada, passando a ser apenas um ataque adicional, e saí Queda Suave e entra Movimento Ágil.</p>
<p>Os <em>paladinos </em>seguem algumas das mudanças de outras classes, Canalizam Energia que nem os clérigos (mas apenas positiva), podem escolher entre magias e poderes ligados à sua fé, e também entre talentos/poderes concedidos e sua montaria sagrada, e remover doença evoluí para remover condições diversas. O <em>ranger </em>segue um exemplo parecido, escolhendo entre magias e técnicas de ranger, e companheiro animal e talentos, também passam a receber Terrenos Prediletos.</p>
<p>Não tenho os livros anteriores para julgar as mudanças nas duas classes exclusivas do cenário, acredito que apenas a criação de estilos de combate seja digno de nota. O <em>samurai </em>pode escolher entre ser um mestre do saque rápido ou em ambidestria e o <em>swashbuckler </em>entre tiro e esgrima, na verdade, essa idéia de Swashbuckler já havia aparecido em Piratas &amp; Pistoleiros.</p>
<p>Não existem classes de prestígio no livro, elas aparecerão em suplementos futuros, mas uma já pode ser vista em uma das últimas DragonSlayers, o <em>Centurião</em>.</p>
<p><span style="font-size: medium;"><strong>Capítulo 4: Perícias</strong></span></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://img809.imageshack.us/img809/1629/foto0165.jpg"><img class="aligncenter" title="Nagahs, tinham que ser nagahs" src="http://img809.imageshack.us/img809/1629/foto0165.jpg" alt="" width="240" height="320" /></a></p>
<p>Como é de costume nos novos sistemas, o número de perícias foi reduzido, várias sendo agrupadas para se tornarem mais úteis e significativas. Também existem regras opcionais para usar pontos de perícia como nas versões anteriores. A mecânica já foi discutida e agora basta ser treinado ou não em uma perícia e isso determina automaticamente sua gradução nelas.</p>
<p>Acrobacia mantém os efeitos anteriores e mais Arte da Fuga e Equilíbrio. Atletismo reúne feitos físicos, correr, escalar, nadar, saltar. Conhecimento também passa a servir para Decifrar Escrita. Enganação combina Blefar, Disfarces e Falsificação. Furtividade também serve para se esconder. Identificar Magias também serve para lançá-las, já que Concentração foi riscada e para usar instrumentos mágicos. Iniciativa estréia como perícia (como também ocorre em alguns sistemas).</p>
<p>Intuição entra no lugar de Sentir Motivação. Ladinagem é o &#8220;Pacote Ladino Feliz&#8221; com Abrir Fechaduras, Operar Mecanismo, Prestidigitação e Usar Instrumentos Mágicos. Ofício junta Avaliação e Profissão (e poderia ter juntado Atuação também). Percepção combina as antigas perícias sensoriais, Observar, Ouvir e Procurar. Usar Cordas e Falar Idiomas saíram completamente também.</p>
<p>Dentre as mudanças, se houvesse uma sincronia melhor de universo, podia ter sido usado uma das mudanças do Mutantes &amp; Malfeitores 3ª Edição. Qualquer uma das perícias de especialiação viraram simplesmente &#8220;Especialidade&#8221; ou qualquer coisa assim, algo um tanto quanto lógico.</p>
<p><span style="font-size: medium;"><strong>Capítulo 5: Talentos</strong></span></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://img64.imageshack.us/img64/8717/foto0166r.jpg"><img class="aligncenter" title="Bah, o desenho é bom demais pra estragar com uma &quot;piada&quot;" src="http://img64.imageshack.us/img64/8717/foto0166r.jpg" alt="" width="240" height="320" /></a></p>
<p>Os talentos podem ser de combate, perícia, magia, poderes concedidos, Tormenta e destino. Não tem muita coisa do que se falar no capítulo, ele basicamente reúne os talentos d20 e alguns clássicos do cenário, apenas atualizados para o sistema novo.</p>
<p>Só tenho uma reclamação quanto ao grupo perícias, os antigos talentos que dava +2 em duas perícias passam a permitir rolar um segundo teste da dada perícia. Já era um corpo de texto repetitivo no d20, tanto que no True20, ele resumiram para um único talento que dá +2 em duas perícias relacionadas, o mesmo poderia ter sido aplicado aqui e dado espaço para outros talentos.</p>
<p>No talentos de magia somem os de especialização nos seis elementos, e os metamágicos passam a custar Pontos de Magia (que passam a ser a regra vigente) adicionais. Os poderes concedidos do livro foram resumidos a representar os domínios básicos do d20, embora aqueles apresentados em outros livros possam ser usados. Curiosamente, Glórienn, mesmo como deusa menor, continua fornecendo poderes aos seus clérigos.</p>
<p><span style="font-size: medium;"><strong>Capítulo 6: Características</strong></span></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://img696.imageshack.us/img696/9492/foto0167x.jpg"><img class="aligncenter" title="Jurava que era &quot;Atributos&quot;... Dois." src="http://img696.imageshack.us/img696/9492/foto0167x.jpg" alt="" width="240" height="320" /></a></p>
<p>Capítulo simples com as regras e explicações sobre tendências, nome, idade e características físicas e psicológicas dos personagens. Há uma micro-descrições dos deuses com o mínimo para se criar um seguidor de algum deles. Para fechar, regras para Pontos de Ação, que permitem feitos incríveis quando usados.</p>
<p>Uma reclamação menor é que poderiam ter mais ilustrações dos deuses, ou pelo menos de seus símbolos</p>
<p><span style="font-size: medium;"><strong>Capítulo 7: Equipamento</strong></span></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://img341.imageshack.us/img341/8184/foto0168b.jpg"><img class="aligncenter" title="Outro desenho legal demais pra zuar... Tô ficando velho pra isso" src="http://img341.imageshack.us/img341/8184/foto0168b.jpg" alt="" width="240" height="320" /></a></p>
<p>Aqui o básico sobre dinheiro e moedas do Reinado, descrição de armas (com o detalhe que o crítico não precisa ser confirmado), o que incluí algumas típicas do cenário, e armaduras, além de itens e serviços gerais (incluindo o afamado Balão Goblin) e materiais especiais para construção de equipamento.</p>
<p>Aqui vale o mesmo ponto negativo do capítulo anterior, as armas e armaduras ilustradas são relativamente poucas, e nenhuma das armas diferentes de Arton.</p>
<p><span style="font-size: medium;"><strong>Capítulo 8: Magia</strong></span></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://img818.imageshack.us/img818/3533/foto0170.jpg"><img class="aligncenter" title="Mago velhinho com pouco PV? Pense de novo." src="http://img818.imageshack.us/img818/3533/foto0170.jpg" alt="" width="240" height="320" /></a></p>
<p>As duas mudanças mais notáveis e que eu já mencionei foi o fim da divisão das magias em caminhos elementais (escolas eu acredito que já não eram usadas em Tormenta desde sempre) e o uso de Pontos de Magia para lançar feitiços. Em notal lateral e significativo que o bardo possa lançar magias arcanas e divinas.</p>
<p>As descrições das magias foram reduzidas e simplificadas, e também deixaram de ser dependentes de nível. <em>Bola de Fogo</em> (Arcana 3) causa sempre 6d6, causando mais dano que isso apenas com o uso de talentos ou com sua &#8220;evolução&#8221; <em>Bola de Fogo Controlável</em> (Arcana 7) que causa 14d6. Como &#8220;charme&#8221;, algumas das magias que tinham nomes de magos clássicos do D&amp;D, que não podem ser usados fora dos livros oficiais, recebem os nomes de Talude, Vectorius, etc.</p>
<p><span style="font-size: medium;"><strong>Capítulo 9: Combate</strong></span></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://img8.imageshack.us/img8/9470/foto0171x.jpg"><img class="aligncenter" title="Ainda não sei porque essa não foi a capa" src="http://img8.imageshack.us/img8/9470/foto0171x.jpg" alt="" width="240" height="320" /></a></p>
<p>Nunca fui muito fã ou analisador de regras, então perdoem qualquer superficialidade nesta parte. Como já mencioado, metade do nível do personagem é somado em rolagens de dano, armadura e resistências, elas também não possuem mais progressões, críticos não precisam ser confirmados, e Iniciativa agora é um teste de perícia.</p>
<p>Os temidos/adorados Ataques de Oportunidade passam a ser opcionais. Os personagens só morrem ao atingirem um valor negativo de PVs igual a metade de seu valor máximo total. O capítulo também contém regras sobre as diferentes condições que podem afetar os personagens, tamanhos variados e é claro combate (corpo-a-corpo, distância, desarmado, montado, dano não-letal).</p>
<p><span style="font-size: medium;"><strong>Capítulo 10: O Mestre</strong></span></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://img28.imageshack.us/img28/5774/foto0172u.jpg"><img class="aligncenter" title="Ele sumiu do cenário, mas é CLARO que ele ia aparecer" src="http://img28.imageshack.us/img28/5774/foto0172u.jpg" alt="" width="240" height="320" /></a></p>
<p>Um guia prático de o que é, e como mestrar e conduzir o jogo. Regras para desafios que não envolvem combate, incluindo testes de perícias estendidos. Os Personagens do Mestre também foram simplificados, agora existe apenas o <em>Plebeu </em>que engloba todos os tipos anteriores (incluindo o aspecto estudioso/sábio do Adepto).</p>
<p>Depois, segue uma série enfadonha de tabelas para gerar aleatoriamente tesouros e itens mágicos. Nessa seção somos relembrados que Arton desde a primeira versão de Tormenta era pra ser um cenário com menos itens mágicos que o normal (e é sério, eles citam um trecho do Tormenta 1ª edição). Entre as explicações temos a padrão &#8220;o conhecimento e poder para tal é restrito hoje em dia, mas no passado nem tanto&#8221; para justificar os itens já existentes. Para quem quiser aplicar isso a partir de agora, eles dão a idéia que a coleta de itens para reconstruir o Kinshin do Mestre Arsenal e seu oposto criado pelo Reinado esgotou/destruiu uma grande quantidade deles. O equilíbrio, entretanto, é mantindo com raças e classes mais fortes.</p>
<p>O capítulo termina com os artefatos, escolhidos possivelmente entre aqueles mais &#8220;ganchosos&#8221; acredito: o <em>Desbravador</em>, o mangual que era a antiga arma pessoal de Valkaria; a lendária <em>Holy Avenger</em>, da saga de mesmo nome; <em>Kailash</em>, a arma Bombril da família Galtran; o <em>Olho de Sszzaas</em>, que é&#8230;bem, ah&#8230; o olho do Cobroso; <em>Rhumnam</em>, a arma pessoal de Khalmyr; os afamados <em>Rubis da Virtude</em>; e as boas e velhas (e bota velhas nisso) <em>Shorder</em>, a armadura-mecha amaldiçoada, e a tagarela irritante <em>Slash Calliber</em>.</p>
<p>Curiosamente, todos os artefatos tem seu paradeiro desconhecido após eventos recentes (tirando as duas velharias, mas elas são velhas, elas tão perdidas porque é gancho da Era DB =P)</p>
<p><span style="font-size: medium;"><strong>Capítulo 11: Bestiário</strong></span></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://img39.imageshack.us/img39/1281/foto0175x.jpg"><img class="aligncenter" title="Seu guerreiro pode peitar ele a qualquer hora... Ah, sobreviver?" src="http://img39.imageshack.us/img39/1281/foto0175x.jpg" alt="" width="240" height="320" /></a></p>
<p>Um capítulo curto com as regras para as criaturas que a maioria dos jogadores gosta de fatiar (ou da qual vira lanche, dependendo dos dados). A quantidade de tipos foi reduzida de quinze para impressionantes seis, enquanto os sub-tipos foram abolidos. Criaturas podem ser <em>animais</em>, <em>construtos</em>, <em>espíritos </em>(elementais e extraplanares), <em>humanóides</em>, <em>monstros </em>(basicaente qualquer coisa que não se enquadre em outro tipo) e <em>mortos-vivos</em>.</p>
<p>A variedade é boa, mas é mais algo para aventuras iniciais usando o livro, pois o ND só ultrapassa 10 nos dois dragões mais velhos (agora com apenas 4 faixas de idade) e um demônio da Tormenta. Como em praticamente tudo nos outros capítulos, as regras parecem ter sido simplificadas, as quatro fichas de dragões, por exemplo, ocupam apenas uma página (as quatro JUNTAS, na MESMA página).</p>
<p>A existência de monstros que outrora pertenciam ao tipo Aberração, é explicada como perturbação na realidade por causa dos lefeu. Os mortos-vivos decepcionam um pouco pelo baixo ND, parecem ser do tipo que o Mestre deveria agrupar umas dezenas e jogar contra os personagens. Mas como disse, parece que o capítulo é um aperitivo para o que deve surgir em algum suplemento futuro. Também não existem regras para modelos, se os Trios planejam regras para ser um vampiro, ou algo assim, deve ficar para o Guia de Raças já mencionado.</p>
<p><span style="font-size: medium;"><strong>Capítulo 12: Malpetrim</strong></span></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://img293.imageshack.us/img293/3505/foto0176a.jpg"><img class="aligncenter" title="Cadê o tal velho com a missão?" src="http://img293.imageshack.us/img293/3505/foto0176a.jpg" alt="" width="240" height="320" /></a></p>
<p>Chegamos ao que eu acho que é a cereja do bolo no livro. Malpetrim se torna possivelmente a cidade mais importante do cenário depois das Guerras Táuricas. Graças a quantidade, digamos quase absurda de aventureiros, os minotauros não foram capazes de tomá-la, e acabaram negociando um tratado de paz.</p>
<p>A cidade se mantém em uma situação delicada, cercada pelas tropas tapistanas por todos os lados, o comércio está prejudicado e algumas pessoas se veem presas dentro de seus muros. Existem embaixadas do Império de Tauron, Reinado e Liga Independente, e a conspiração roda as ruas, estabelecimentos, até no Templo de Marah local.</p>
<p>Nesse clima de sítio, é óbvio o surgimento de uma Resistência contra Tapista e de colaboradores a seu favor. O Culto de Sszzaas e a Guilda de Ladrões tornam tudo um pouco mais complicado, assim como a presença de Luigi Sortudo, Andrus (o Aranha), e&#8230; pasmem, Tex Scorpion Mako. Qualquer pessoa, item, local, ou fato é um gancho para aventuras em Malpetrim, agora, mais do que nunca, uma Cidade de Heróis.</p>
<p><span style="font-size: medium;"><strong>Considerações Finais</strong></span></p>
<p>O livro impressiona, a qualidade é incrível, mesmo com as ilustrações repetidas (que eu já mencionei que mesmo assim, a maioria é de boa para cima). Quanto a regras ele não podia ser mais completo, o que você precisa jogar está ali, em comparação com o d20, de forma mais simples e direta de ser entendida, e para os saudosistas, com várias das regras modificadas apresentadas na forma original.</p>
<p>Como livro de cenário ele, infelizmente, é um pouco vago. Dá pra se ter o feeling de Tormenta, com certeza, mas o conteúdo do cenário está espalhado nos suplementos antigos ainda, e depender deles, por mais compatíveis que sejam, não é uma boa idéia. Na RPGCon parece que foi comentado que um livro de ambientação está nos planos da editora, eu torço por isso.</p>
<p>No fim, o produto é excelente e vale o preço cobrado, parabéns aos Trios Tormenta (o Classic e o Ultimate). Espero que a linha continue com o sucesso que parece que o TRPG já tinha só na <a href="http://twitpic.com/1zxa3y" target="_blank">pré-venda</a> , e que os próximos suplementos cheguem logo para expandir o cenário. E aos jogadores, boa sorte nos Testes de Sanidade&#8230; Eu não tive&#8230;</p>
<p><strong>Nota Final: 5/6</strong></p>
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		<title>Resenha &#8211; As Crônicas de Nárnia</title>
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		<pubDate>Fri, 18 Jun 2010 03:01:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Armageddon</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Antes que me apedrejem, vou avisar de antemão que gosto de histórias de fantasia. Não sou do tipo que se esquiva de uma boa história apenas por ela tratar de fatos que estão além do que é possível ou verossímil. Então, desde o momento em que um poste de luz brotou e cresceu em Nárnia, eu marquei esta como sendo uma das minhas histórias favoritas, independente do que pudesse vir dali em diante.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.roleplayer.com.br/site/wp-content/uploads/narnia.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5645" title="Aslan - O Deus de Nárnia" src="http://www.roleplayer.com.br/site/wp-content/uploads/narnia.jpg" alt="" width="576" height="225" /></a><br />
<strong>As Crônicas de Nárnia</strong> &#8211; escritas por C.S.Lewis &#8211; tratam-se na verdade de seis histórias que se complementam, com um enfoque claro para ser lida por crianças, não apenas por seu tom leve mas principalmente pelos comentários engraçados e &#8220;conselhos&#8221; para os pequenos leitores do autor (como as várias vezes em que ele deixa absolutamente claro que é uma péssima idéia trancar-se dentro de um armário).</p>
<p style="text-align: justify;">Narrando o desenvolvimento do mundo de Nárnia desde o primeiro dia, quando foi cantado por Aslan até sua derrocada final com o apocalipse e o renascimento das almas no paraíso. Se em algum lugar ali na sua mente você teve a impressão de já ter ouvido algo assim antes, não alimente mais nenhuma dúvida: sim, são histórias bíblicas, adaptações dos mitos da criação de nosso mundo ao ambiente de Nárnia. Com direito, inclusive, a árvore do fruto proibido.</p>
<p style="text-align: justify;">Isto não desmerece a obra como um todo, ao contrário. Conhecer as lendas que serviram de base para a obra de Lewis apenas melhoram o sabor de se atravessar as impressionantes setecentas páginas do volume único seguindo de certa maneira a mesma fórmula de Tolkien &#8211; o mundo de Nárnia é o personagem principal dos livros. Com um claro diferencial; o texto prima pela agilidade da história, e não a riqueza de detalhes do mundo.</p>
<p style="text-align: justify;">Os personagens mudam constantemente conforme a obra avança, apesar de sempre terem alguma ligação entre um livro e outro, seja sendo lembrados através das lendas antigas deste mundo, seja por visitarem lugares que existiram em outras eras (ainda que um pouco mudados). Aparentemente, Nárnia é constantemente visitada e salva por um grupo de crianças londrinas, mas como lá o tempo corre de forma diferente, as vezes, um ano aqui pode significar milênios lá, ou apenas alguns poucos anos.</p>
<p style="text-align: justify;">Se você assistiu a algum dos (até agora) dois filmes Disney e gostou da magia que se esconde por detrás deste mundo onde animais falam e lutam e crianças reinam, não perca mais tempo e procure ler o quanto antes. E se você não curtiu, igualmente procure dar uma chance ao livro. Talvez sobre um espacinho de seu tempo para aventurar-se em Nárnia.</p>
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		<title>Resenha &#8211; O Guia de Sobrevivência a Zumbis</title>
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		<pubDate>Fri, 11 Jun 2010 03:01:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>BURP</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ao contrário do que muitos vão dizer, a escolha de ícones pop raramente tem algo de gratuito ou espontâneo. Se aliens foram tão populares nos Estados Unidos anos 50, por exemplo, isso tem menos a ver com o fato de serem intrinsicamente legais do que...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Ao contrário do que muitos vão dizer, a escolha de ícones pop raramente tem algo de gratuito ou espontâneo. Se aliens foram tão populares nos Estados Unidos anos 50, por exemplo, isso tem menos a ver com o fato de serem intrinsicamente legais do que com o de a sociedade norte-americana no auge da paranóia da Guerra Fria reconhecer neles uma ameaça plausível, não necessariamente na sua existência, mas certamente na sua caracterização – uma ameaça externa, com tecnologias estranhas, descreveria com perfeição tanto uma invasão alienígena como um ataque soviético. Da mesma forma, se a figura do cowboy heroicizado se espalhou por todo o mundo ocidental, aparecendo de quadrinhos franceses a filmes italianos e até novelas globais, isso tem muito a ver com a idealização da cultura norte-americana logo após a Segunda Guerra Mundial, quando ela se tornou predominante na maior parte do hemisfério. Mesmo a recente popularização do ninja e das artes marciais pode ser relacionada de alguma forma ao “milagre japonês” e o prodígio econômico nipônico nos anos 80, quando todos olhavam para o Japão com algum espanto e inveja. (A exceção, claro, são os dinossauros. Dinossauros são legais, e eu não imagino uma razão plausível para isso.)</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.roleplayer.com.br/site/wp-content/uploads/zumbis.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5530" title="zumbis" src="http://www.roleplayer.com.br/site/wp-content/uploads/zumbis.jpg" alt="" width="576" height="225" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Assim, se zumbis (junto com piratas, por razões que devem ser ainda mais claras) são o ícone do momento, eu realmente não consigo ver nisso apenas o fato de eles serem de alguma forma legais para o público contemporâneo. Cronologicamente, talvez se possa traçar este sucesso desde, pelo menos, os videogames da série Resident Evil, se não algum lançamento anterior que eu ignoro, que marcaram a adolescência de muitos dos que hoje fazem a cultura pop; mas há bem mais que explica o seu alcance tão amplo, e o que as pessoas reconhecem inconscientemente ao vê-los e imaginá-los.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="alignright" src="http://rodapedohorizonte.files.wordpress.com/2010/06/1755774_4.jpg" alt="" width="240" height="358" />O fato é que o zumbi é, talvez, a criatura fantástica que melhor descreve muitas situações contemporâneas, com as quais convivemos e que presenciamos às vezes sem perceber. A imagem de uma horda de mortos-vivos sem cérebro rastejando e destruindo a sociedade como a conhecemos, por exemplo, tem demais em comum com a imagem que muitos fazem das hordas de imigrantes terceiro-mundistas invadindo os Estados Unidos e a Europa, ou mesmo, trazendo para o contexto brasileiro, com os arrastões de favelados que ameaçam a segurança das elites e classes médias – e como não comparar a típica atitude recomendada contra zumbis (mate-os sem remorso) com a defendida por algumas pessoas, inclusive políticos, contra estes grupos? A própria idéia de um ser apático, incapaz de fazer mais do que rastejar e devorar cérebros, lembra de alguma forma a figura do proletário amortecido socialmente pela comunicação de massas, com seus eventos esportivos e programas televisivos.</p>
<p style="text-align: justify;">Em um contexto mais amplo, talvez se possa relacionar ainda a idéia de um inimigo acéfalo, e portanto sem ideologias, que tem como único objetivo a destruição por si mesma, com o relativo vazio de alternativas políticas após o fim da Guerra Fria, quando a queda do muro de Berlim e o desmantalmento da União Soviética fez com alguns chegassem a anunciar o “fim da História”. E mesmo a sua explicação pseudo-científica mais popular, a do vírus experimental, pode ser facilmente associada à paranóia recente da guerra biológica.</p>
<p style="text-align: justify;">Enfim, cortando a digressão, chegamos então a’O Guia de Sobrevivência a Zumbis, de Max Brooks (que, eu descobri recentemente, é filho do grande Mel Brooks), um guia prático sobre como sobreviver a um eventual ataque de hordas mortas-vivas. Em certo sentido, ele serve de prova da presença marcante de zumbis na cultura pop dos anos 2000, ao ponto de poder prescindir de contar uma história para apenas parodiar os guias de sobrevivência a catástrofes naturais. Ao invés de um enredo com início, meio e fim, o que se tem é uma discussão detalhada sobre zumbis, suas origens e as formas de combatê-los, com dicas de equipamentos, métodos de fuga e táticas de defesa e ataque contra inssurreições de necrófilos na sua cidade.</p>
<p style="text-align: justify;">O tom, obviamente, é o da sátira, embora o texto se finja de sério na maior parte do tempo. Há boas sacadas e comentários pontuais sobre a cultura norte-americana, e como ela às vezes parece ter sido orientada desde a origem para lidar com situações deste tipo (e outras vezes nem tanto assim), mas em geral o humor do livro é mais sutil, presente mais na idéia e contexto geral do que em tentativas de fazê-lo rir a cada fim de página com algum escracho genérico qualquer. Isso pode torná-lo um pouco cansativo para alguém que não goste tanto assim dos bichos, mas também faz parte do que o torna tão divertido para os mais aficcionados – os primeiros talvez gostem mais de World War Z, do mesmo autor e ainda não lançado por aqui, uma espécie de seqüência espiritual deste e que conta detalhes da guerra final entre os humanos e os mortos-vivos.</p>
<p style="text-align: justify;">E, é claro, esta é também uma boa aquisição para qualquer jogador de RPG, por todos os detalhes descritivos que podem ser aproveitados em jogos com ambientações modernas. A última parte, inclusive, onde são descritos diversos ataques de zumbis registrados desde a pré-história, pode ser facilmente transformada em um cenário de campanha, além de muitos deles funcionarem como sugestões de aventuras.</p>
<p style="text-align: justify;">Em todo caso, O Guia de Sobrevivência a Zumbis é um livro interessante, divertido, e que qualquer um com algum nível de zumbifilia (ou seria necrofilia?) deve gostar de ler.</p>
<p style="text-align: justify;">Resenha por <strong><a href="http://rodapedohorizonte.wordpress.com/">Bruno BURP</a><br />
</strong></p>
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		<title>Resenha &#8211; Astro City &#8211; Samaritano e Outras Histórias</title>
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		<pubDate>Thu, 03 Jun 2010 15:00:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>BURP</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Falar de super-heróis pra mim sempre vai ter um certo sabor de nostalgia. Cresci lendo muita coisa da Marvel e uma ou outra da DC, que inclusive são responsáveis por boa parte da minha formação literária enquanto jovem, já que me recusava a ler todos aqueles clássicos obrigatórios da escola (alguns dos quais acabei por ler mais tarde e até gostei, mas manter a minha rebeldia adolescente era certamente mais importante na época). Hoje, no entanto, acho a maioria das histórias do gênero um tanto enfadonhas demais – ou se vai no caminho de uma diversão acéfala, daquela que você lê enquanto come um xis-salada num bar e depois esquece a revista no balcão, ou vão no caminho oposto, buscando se justificar por meio de referências eruditas, desconstruções temáticas, virtuosismos narrativos e sagas intermináveis que, no fim, acabam sendo mais chatas do que interessantes. Tanto é assim que nem me interesso em realmente acompanhar e comprar qualquer série de super-herói seriada – só compro coisas pontuais, que eu possa acompanhar sem muito compromisso ou, pelo menos, sem um compromisso de prazo muito longo.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.roleplayer.com.br/site/wp-content/uploads/astro.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5416" title="astro" src="http://www.roleplayer.com.br/site/wp-content/uploads/astro.jpg" alt="" width="576" height="225" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Enfim, é realmente difícil achar um bom meio termo, algo que não seja nem tanto Era de Prata, nem tanto <a href="http://rodapedohorizonte.wordpress.com/tag/alan-moore/" target="_blank">Alan Moore</a>; que saiba reconhecer que super-heróis simplesmente não devem ser levados a sério demais – como o ridículo de imaginar um homem adulto com cueca por cima da calça e capa vermelha pode comprovar -, e também que diversão genuína e descompromissada não significa necessariamente diversão acéfala e inofensiva. Difícil, mas não impossível; basta saber quais autores procurar. Grant Morrison é um deles, como quem leu a ótima <em>Grandes Astros Superman</em> certamente pôde comprovar. Pessoalmente, no entanto, acredito que o melhor roteirista para histórias de super-heróis seja <a href="http://rodapedohorizonte.wordpress.com/tag/kurt-busiek/" target="_blank">Kurt Busiek</a>, alguém que consegue entender bem a natureza do material com que lida, e não tenta impor sua própria concepção sobre ele. E histórias como as de <strong><em>Astro City</em></strong> demonstram bem isso.</p>
<p style="text-align: justify;">A série foi criada pelo autor em conjunto com o desenhista Brent Anderson, e apresenta uma cidade onde super-heróis existem pelo menos desde o século XIX, e de fato tem uma presença tão marcante na cidade que suas batalhas e feitos chegam a fazer parte das atrações anunciadas em guias turísticos. A primeira parte da revista ilustra bem isso – com uma história curta sobre justamente uma turista que acaba envolvida em uma dessas “atrações”, seguido do que seriam algumas páginas do <em>Guia dos Visitantes de Astro City</em>, com textos sobre a história da região, mapa da cidade e algumas fichas de heróis locais (muitos deles levemente ‘inspirados’ por personagens famosos de outros universos); poderia ser usado como base para um cenário de RPG em uma campanha de supers sem grandes problemas. Parece-me que o guia está incompleto, no entanto: a parte sobre a história local termina com um “continua na p. 46″, mas não há qualquer continuação posterior.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="alignright" title="Astro City" src="http://rodapedohorizonte.files.wordpress.com/2010/05/2677531gg.jpg" alt="" width="235" height="360" />A segunda parte da revista contém uma história do Samaritano, que seria o equivalente ao Super-Homem do universo de <em>Astro City</em>, e serve bem para ilustrar aquilo tudo que eu levei dois parágrafos para falar. Vemos o confronto dele contra o Infiel, seu principal rival, sob o ponto de vista do segundo; nada de mega-batalhas cósmicas, no entanto, mas apenas um duelo de ideais em meio a uma conversa durante um jantar. Este é talvez o grande marco das histórias de Busiek: vemos os super-heróis também no seu dia-a-dia, vivendo como pessoas comuns e lidando com questões cotidianas. Há na história referências a confrontos passados entre os personagens, claro, que são rememorados pelo Infiel à medida que conversa com seu rival; o roteiro é perfeitamente conduzido, a narrativa sem excessos ou virtuosismos desnecessários. Mesmo as referências mais profundas são explanadas pelos próprios persoangens, e usadas sempre em função da história contada, e não como justificativa para ela. Enfim, uma história de super-herói que sabe ser adulta sem ser intelectualóide, além de cativante sem ser infantil.</p>
<p style="text-align: justify;">O volume é completo ainda com uma história da Primeira Família, um genérico do Quarto Fantástico neste universo, que originalmente foi lançada em uma edição separada antes de ser reunida às outras duas neste encadernado. A história conta um pouco sobre Astra, a caçula da família, e a vida que ela leva em meio a invasões alienígenas e outras ameaças cósmicas – antes de ser divertida, no entanto, é uma vida melancólica, que a mantém longe de crianças da sua idade, ao ponto de um simples jogo de amarelinha intrigá-la profundamente. Os mesmos méritos da história anterior também aparecem aqui: uma história cativante, que apresenta bem os problemas de uma infância isolada e super-protegida, mas sem por isso deixar de ser divertida, com direito mesmo a algo de sátira nas referências aos universos de super-heróis clássicos.</p>
<p style="text-align: justify;">Enfim, recomendado pra quem é fã do gênero.</p>
<p style="text-align: justify;">Por<strong><a href="http://rodapedohorizonte.wordpress.com/"> Bruno BURP</a></strong></p>
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		<title>Resenha &#8211; Superman: Identidade Secreta</title>
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		<pubDate>Sun, 30 May 2010 17:57:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>BURP</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Existe uma certa tendência em histórias de super-heróis nos últimos 30 ou mais anos, que é de tentar mostar como seriam esses super-heróis se eles realmente existissem no nosso mundo. Apesar de essa permissa já ter nos dado algumas histórias ótimas, como a belíssima Marvels, também...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Existe uma certa tendência em histórias de super-heróis nos últimos 30 ou mais anos, que é de tentar mostar como seriam esses super-heróis se eles realmente existissem no nosso mundo. Apesar de essa permissa já ter nos dado algumas histórias ótimas, como a belíssima <em>Marvels</em>, também assinada por <a href="http://rodapedohorizonte.wordpress.com/tag/kurt-busiek/" target="_blank">Kurt Busiek</a>, a verdade é que na maioria das vezes isso se resume a aumentar o grau de violência dos roteiros e incluir alguns temas “adultos”, como uso de drogas ou aborto, geralmente sem resultados muito interessantes. É raro encontrarmos uma história realmente <em>adulta</em>, que surpreenda e emocione pela sua sensibilidade, como é o caso de <strong><em>Superman</em>: Identidade Secreta</strong>, de longe a melhor história do Super-Homem que já li.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.roleplayer.com.br/site/wp-content/uploads/super.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5317" title="super" src="http://www.roleplayer.com.br/site/wp-content/uploads/super.jpg" alt="" width="576" height="225" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">A mini-série de quatro edições começa nos mostrando a vida do jovem Clark Kent, um adolescente comum do Kansas com muito pouco em comum com o seu xará mais famoso, e que na verdade sofre bastante com as piadas de familiares e colegas de escola devido ao nome. Tudo muda, no entanto, quando descobre que possui mais em comum com ele do que o nome, o que faz a sua vida tomar alguns rumos inesperados, enquanto segue tentando ter uma vida normal.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="alignright" src="http://rodapedohorizonte.files.wordpress.com/2010/05/1644468_4.jpg" alt="" width="240" height="373" />O roteiro de Busiek é muito bem desenvolvido e de uma sensibilidade impressionante. A forma episódica como a série é dividida é perfeita: cada edição trata de um tema específico (a juventude, a família, etc), em uma história com início, meio e fim, que se completa no quadro maior quando lemos todas juntas. Assim, por trás das super-façanhas e conspirações governamentais, podemos ver no sub-texto toda a vida de um indivíduo especial tentando viver em meio às pessoas comuns – e tenho certeza que todo mundo já se sentiu (ou ainda se sente) de forma semelhante em algum momento da vida. E o final é realmente emocionante, como poucas histórias em quadrinhos, ainda mais de super-heróis, conseguem ser.</p>
<p style="text-align: justify;">A arte de Stuart Immonen também não decepeciona. Em geral prefiro estilos mais caricatos à estilos fotográficos como o usado, mas deve-se considerar que, para o tema proposto, não havia como ser diferente. A narrativa gráfica é ótima, mantendo bem o ritmo da história; só o constante uso de quadrinhos de página inteira pode parecer exagerado algumas vezes, embora não chegue a incomodar.</p>
<p style="text-align: justify;">Enfim, <strong><em>Superman</em>: Identidade Secreta</strong> é uma ótima história, que consegue ser sensível e adulta sem precisar apelar pra violência ou erotismo. É o tipo de história que nos lembra de toda mágica que sentíamos quando tínhamos 8 anos e pensávamos que, ao amarrar um lençol nas costas como uma capa, poderíamos sair voando pela janela.</p>
<p style="text-align: justify;">Por <strong><a href="http://rodapedohorizonte.wordpress.com">Bruno BURP</a></strong></p>
<img src="http://www.roleplayer.com.br/site/?ak_action=api_record_view&id=5316&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
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		<title>Resenha &#8211; Fúria de Titãs</title>
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		<pubDate>Thu, 27 May 2010 10:42:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>BURP</dc:creator>
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		<description><![CDATA[É um pouco engraçado, para quem já esteve em uma mesa de RPG ao menos uma vez, ver como essa onda recente de filmes épicos é tão descaradamente feita por nerds que passaram a adolescência rolando dados em masmorras imaginárias. Não digo nem a respeito dos...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">É um pouco engraçado, para quem já esteve em uma mesa de <a href="http://rodapedohorizonte.wordpress.com/category/rpg/" target="_blank">RPG</a> ao menos uma vez, ver como essa onda recente de filmes épicos é tão descaradamente feita por nerds que passaram a adolescência rolando dados em masmorras imaginárias. Não digo nem a respeito dos temas – até porque em séries como <em>Underworld</em>e <em>O Senhor dos Anéis</em> a influência já é por demais óbvia -, mas na própria forma como eles são escritos e realizados. Pode parar pra reparar: os personagens principais sempre seguem os mesmos arquétipos – sempre há o<em>rogue</em>, o <em>warrior</em>, o <em>sage</em>… -, e o roteiro segue tão à risca a jornada do herói campbelliana que poderia ter saído de algum videogame japonês. O ponto extremo possivelmente seja, acredito, <em>Rei Arthur</em>, aquele com o Clive Owen e a Keira Knightley, em que até os combates parecem acontecer por turnos, com cada personagem tendo direito a exatamente um golpe em um inimigo antes de a câmera passar para o próximo. Isto é, pelo menos até o lançamento desta nova versão do <strong>Fúria de Titãs</strong>.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.roleplayer.com.br/site/wp-content/uploads/titans.jpg"><img class="size-full wp-image-5289 aligncenter" title="Power-Montagem no Photoshop FAIL XD" src="http://www.roleplayer.com.br/site/wp-content/uploads/titans.jpg" alt="" width="576" height="225" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">O filme, que resgata um daqueles velhos clássicos do <em>Cinema em Casa</em> do SBT, realmente eleva a idéia do “cinema de RPG” a um novo nível: você consegue imaginar até os <em>jogadores</em> por trás de cada personagem. Há lá o cara tímido que não fala muito e só quer rolar dados; o ex-jogador de <em>Vampiro: A Máscara</em>que escreveu um histórico de dez páginas mas não teve tempo de revelar nem metade; a única menina do grupo; até o par de malas que fizeram personagens totalmente fora do contexto e só querem fazer piadinhas em <em>off</em>sobre cavalgar escorpiões gigantes, além de faltarem nas últimas sessões pra jogar videogame, forçando o mestre a tirá-los da história com alguma desculpa esfarrapada qualquer. Mesmo os vilões e personagens secundários (vulgo NPCs) você consegue imaginar sendo interpretados por um mestre empolgado – pelo menos a voz rouca do Hades me lembrou muito bem as peripécias dramáticas de alguns com quem já joguei, eu mesmo entre eles.</p>
<div class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><img class=" " src="http://rodapedohorizonte.files.wordpress.com/2010/05/clash-of-the-titans-poster.jpg" alt="" width="300" height="448" /><p class="wp-caption-text">Eu também estaria gritando...</p></div>
<p style="text-align: justify;">Com tudo isso, é natural esperar que o roteiro não vá muito além do que se teria em uma aventura pronta genérica. Não espere aprender muito sobre mitologia grega – a versão contada da história de Perseu é bem livre e sincrética, com direito a krakens e djinns, como, aliás, já era no filme anterior. A motivação dos personagens passa por todos os clichês clássicos, da vingança ao salvamento da princesa, e na verdade só servem de desculpa para reuni-los e colocá-los em marcha pelo mundo (já que todo filme épico<em>precisa</em> de uma cena de viagem por um deserto, montanha ou geleira com trilha sonora incidental), enfrentando monstros e reunindo itens mágicos para a batalha final. Mas os monstros são legais – de escorpiões gigantes ao kraken, passando pela medusa e um Caronte que parece saído de um filme do Guillermo del Toro -, e rendem boas cenas de ação, apesar do excesso de câmera lenta obrigatório desde <em>300</em> incomodar. Os deuses também ficaram muito bacanas visualmente, com direito a homenagem aos <em>Cavaleiros do Zodíaco</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Outro ponto importante de destacar é que o filme está disponível para ser visto em 3D. Pessoalmente, no entanto, não vi nada de muito impressionante neste aspecto que justifique a diferença de preço – não sei se sou eu que não consigo me enganar pela ilusão (também não vi muita diferença nos poucos outros filmes que assisti nesse formato, incluindo <em>Avatar</em>), ou se os filmes atuais ainda não conseguem aproveitar o recurso de forma adequada. A única cena que valeu o incômodo dos óculos foi a abertura, que conta a história dos deuses e da criação dos homens a partir das constelações, e ficou bastante bonita em três dimensões.</p>
<p style="text-align: justify;">Em todo caso, para resumir a ópera toda, consigo imaginar muita gente ficando decepcionada com esta nova versão de <strong>Fúria de Titãs</strong>, então pense bem no que você quer ver antes de ir atrás; mas também pode ser um filme bem divertido para quem já rolou um d20 uma vez na vida e souber entrar no clima. Tudo bem, ele avacalha com toda mitologia grega pra contar uma historinha tosca de aventura de RPG, mas pelo menos tem uns monstros legais…</p>
<p style="text-align: justify;">Resenha por <strong><a href="http://rodapedohorizonte.wordpress.com/">Bruno BURP</a></strong></p>
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		<title>Resenha: Livro do Jogador 2</title>
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		<pubDate>Fri, 30 Apr 2010 15:00:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nibelung</dc:creator>
				<category><![CDATA[D20]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Resenhas]]></category>
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		<category><![CDATA[livro do jogador]]></category>
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		<description><![CDATA[26 de Abril de 2010, o Livro do Jogador 2 é lançado pela Devir, trazendo de volta classes clássicas como o bárbaro, druida e feiticeiro. Nesta resenha eu vou focar mais na resenha do livro em si, e dar alguns pitacos sobre a qualidade do...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">26 de Abril de 2010, o Livro do Jogador 2 é lançado pela Devir, trazendo de volta classes clássicas como o bárbaro, druida e feiticeiro. Nesta resenha eu vou focar mais na resenha do livro em si, e dar alguns pitacos sobre a qualidade do trabalho da Devir.<span id="more-5021"></span></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5026" title="Humberto Martins na 4E" src="http://www.roleplayer.com.br/site/wp-content/uploads/4emini.jpg" alt="" width="576" height="225" /></p>
<p style="text-align: justify;">Primeiro, a parte mais importante: A qualidade do livro físico em si é no mesmo padrão dos outros livros da 4e. As páginas são um pouco mais finas que os originais americanos, mas a capa mantém a mesma gramatura, e os personagens da capa e o logo estão envernizados. Não há motivos pra temer um livro que não dura cinco sessões sendo manipulado.</p>
<p style="text-align: justify;">Nas suas 224 páginas, o livro é dividido apenas em 4 capítulos: Raças; Classes; Opções (antecedentes, talentos, itens mágicos e rituais); e Apêndice.</p>
<p style="text-align: justify;">No capítulo de raças, temos a volta de dois velhos conhecidos: O gnomo e o meio-orc. Golias (Races of Stone) e Ferais (Eberron) são raças clássicas pra quem jogava a 3.5 com suplementos importados, e os Devas são uma raça nova, que cobre o nicho dos antigos Aasimares.</p>
<p style="text-align: justify;">Aliás, é interessante como a roupagem nova das raças ficou bem mais genérica que antes, permitindo uma variabilidade maior entre os jogadores. O <strong>Gnomo</strong> se tornou um ser feérico como os elfos e eladrins, enquanto na 3.5 eles eram parte das “raças de pedra”, vivendo em tocas subterrâneas. O <strong>Meio-orc</strong> se tornou uma raça própria que se reproduz entre si, e não mais necessariamente vítima de uma pobre mulher orc estuprada por um humano (ou o contrário). <strong>Ferais</strong> deixaram de ter 18 variantes de mutações e agora possuem apenas duas, mas elas estão mais genéricas e cobrem uma gama maior de opções com talentos raciais. Os <strong>Golias</strong> se tornaram uma raça com forte vínculo com os espíritos do planeta, e portanto, mais aptos às classes primitivas. E por fim, os <strong>Devas</strong>, a novidade em termos de raça do LdJ2, são almas que reencarnam infinitamente e trazem memórias de suas vidas anteriores.</p>
<p style="text-align: justify;">Um detalhezinho que me incomodou foi só nos ferais, onde nos nomes sugeridos para mulheres ferais alguns nomes foram traduzidos, e outros não. É um detalhe irrisório, mas me incomodou.</p>
<p style="text-align: justify;">Nesse capítulo também somos apresentados às trilhas exemplares raciais. A nova versão das <span style="color: #000080;"><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://www.d20srd.org/srd/variant/races/racialParagonClasses.htm">classes paragon</a></span></span> apresentadas no Unearthed Arcana. Ao invés de você evoluir no conceito da sua classe, você passa a evoluir no conceito da sua raça. Assim você se torna um halfling mais malandro, um anão mais teimoso, um draconato mais dragão, um elfo mais selvagem, um humano mais versátil, e por aí vai.</p>
<p style="text-align: justify;">No capítulo de classes somos apresentados a 4 classes novas (Guardião, Invocador, Vingador e Xamã) e 4 classes semi-novas (Bárbaro, Bardo, Druida e Feiticeiro). Como de costume, cada uma possui duas <span style="text-decoration: line-through;">builds</span> estruturas bem diferentes, que aumentam o tempo de vida útil da classe.</p>
<p style="text-align: justify;">Metade das classes novas são da fonte de poder Primitivo, o que significa que eles adquirem seus poderes do vínculo com a energia primordial da terra. Então alguns textos descritivos clássicos se modificaram pra incluir isto. O bárbaro não entra em fúria porque “ficou nervoso”, e sim porque ele canalizou a força de um espírito vingativo em seu corpo, ampliando suas capacidades. O druida não se transforma em <span style="color: #000080;"><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://i39.tinypic.com/vcbk6.jpg">um animal comum que pasa despercebido em qualquer situação</a></span></span>, e sim adquire uma forma visivelmente sobrenatural através de um espírito auxiliar.</p>
<p style="text-align: justify;">Pessoalmente, eu sinto muita falta nesse livro de mais classes em V, como o paladino, o clérigo, o patrulheiro, e o bruxo. Pra quem não conhece o termo, classes em V são classes que tem poderes que atacam com dois atributos diferentes, mas o atributo secundário das duas estruturas é o mesmo. O contrário são as classes em A, que possuem um atributo primário, e o atributo secundário varia dependendo da estrutura que se escolhe. Infelizmente, parece que a wizards abandonou de vez o conceito de classes em V, porque no Livro do Jogador 3 também não há nenhuma nesse estilo.</p>
<p style="text-align: justify;">Todas as classes possuem um <span style="color: #000080;"><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://www.devir.com.br/dnd/basico_jogador_v02.php">preview gratuito</a></span></span> no site da Devir.</p>
<p style="text-align: justify;">O <strong>Bárbaro</strong>, como era de se esperar, se tornou um agressor. A classe basicamente é feita de duas coisas: Bater forte com a maior arma que possuir ao alcance das mãos, e aguentar MUITA porrada. Bárbaros são rápidos, fortes, parrudos, e seus poderes diários (fúrias) ampliam a capacidade do bárbaro de formas diferentes. Ao invés de uma fúria genérica “fique mais forte”, temos mais variedades, como a <em>Fúria da Fênix Prateada</em> que concede regeneração, ou a <em>Fúria do Urso Pedra </em>que concede resistência contra todos os tipos de dano.</p>
<p style="text-align: justify;">O <strong>Bardo </strong>se tornou um líder arcano. E nesse ponto ele é muito competente. Seu poder de cura não é tão forte quando o do clérigo, mas permite que o aliado curado seja conduzido um quadrado, aumentando as possibilidades táticas (fazer um aliado que ataque de longe se afastar, ou ajudar um aliado a flanquear). Ele mantém o papel de classe faz-tudo sendo a única classe do jogo que pode comprar quantos talentos de multiclasse quiser, e tendo +1 de bônus em todas as perícias destreinadas. Os poderes dele não são necessariamente fortes, mas dão bônus legais pros aliados, e são extremamente divertidos de se interpretar. Recomendo.</p>
<p style="text-align: justify;">O <strong>Druida</strong> merece uma menção especial antes de se falar da classe em si. Todo mundo sabia que a classe no 3.5 era extremamente forte, pois podia fazer absolutamente tudo: Tinha um pokemon forte, podia invocar criaturas, curar, usar magias de dano, e se transformar numa fera selvagem extremamente mortal. A classe não foi simplesmente enfraquecida (como o clérigo e o mago). Ela foi <span style="text-decoration: underline;"><strong>dividida em três</strong></span>. O Guardião se tornou o “druida de forma selvagem”, o Xamã se tornou o “druida de invocar criaturas e curar”, e o Druida reuniu as migalhas dos dois (uma forma selvagem genérica, e poderes diários de invocar criaturas) e manteve a função de usar magias ofensivas.</p>
<p style="text-align: justify;">E mesmo após essa divisão, o druida ainda se mantém como uma classe forte e sólida. A forma animal oferece versatilidade ao druida, sendo o único controlador do jogo que consegue se virar razoavelmente bem no corpo a corpo (em forma animal) e à distância (em forma humanoide).</p>
<p style="text-align: justify;">O <strong>Feiticeiro</strong>, ao contrário do que muita gente esperava, ficou bem diferente do mago (de quem ele era uma cópia no 3.5) e do bruxo (que é o outro agressor arcano). Ao contrário do bruxo, patrulheiro e ladino, o dano extra para a sua função de agressor é fixo e escalona com o aumento de atributos. Isso torna os ataques em área mais letais que de costume. Outro ponto interessante é que a classe em si possui apenas uma característica de classe: Fonte de Magia. Dependendo da fonte escolhida, ele ganha outras 4 características de classe que são exclusivas daquela fonte. As fontes apresentadas neste livro são a dracônica (inspiradas no Discípulo do Dragão do Livro do Mestre 3.5) e a selvagem (inspiradas no Mago Selvagem do Livro Completo do Arcano).</p>
<p style="text-align: justify;">E agora as classes novas.</p>
<p style="text-align: justify;">O <strong>Guardião</strong>, como eu já disse, é o antigo druida de forma selvagem. Ele é o defensor primitivo, usando as forças da terra para manter os inimigos imóveis e próximos a si. Ele não possui uma forma selvagem sem limite como o druida, mas possui uma forma guardiã de maneira similar às fúrias do bárbaro. Sempre que ele evoca o poder de uma forma guardiã, ele se transforma numa fera primordial e ganha algum benefício (e um poder exclusivo) até o final do encontro. É considerado o segundo melhor defensor “chiclete” do jogo, apenas atrás do guerreiro.</p>
<p style="text-align: justify;">O <strong>Invocador</strong> é um canalizador divino. Ele é um servo dos deuses, mas não está ligado ás mesmas necessidades banais dos outros servos divinos. Ele não necessita de um símbolo sagrado, e nem de devoção fiel. Ele é parte do próprio poder da divindade, e fará o necessário para cumprir os desejos dela. Não porque ele o exigiu, mas porque também é o desejo do invocador. Exemplos mais visíveis de invocadores são Moisés e Gandalf. É uma classe interessante, mas eu sinto um excesso de poderes que deixam os inimigos lentos.</p>
<p style="text-align: justify;">Outro ponto interessante é que tanto o druida quanto o invocador são as primeiras classes controladoras que saíram depois que alteraram o papel de controlador de “matador de lacaios” pra “líder ao contrário”. Ele deixou de se focar só em ataques de área e zonas de dano, e se tornou um papel focado em distribuir zonas de negação e penalidades aos inimigos. O livro <em>Arcane Power </em>fez essa mudança no mago também.</p>
<p style="text-align: justify;">O <strong>Vingador</strong> é o arauto divino. O servo encarregado de entregar a punição aos inimigos da divindade. É um agressor que demora um certo tempo para se entender como a classe funciona na prática. Muitos pensam que a Censura é a “característica de dano” dele, quando na verdade é a Jura de Inimizade. A Censura é um bônus extra pro caso do inimigo não concordar com o método de execução do vingador. É um bônus que, idealmente, nunca deveria ser usado. Meio como a punição por ignorar a marca de um defensor: existe, mas se não usar é melhor. <span style="color: #000080;"><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://www.paragons.com.br/paragolandia-6/">E o maior problema da versão original foi resolvido</a></span></span>.</p>
<p style="text-align: justify;">O <strong>Xamã </strong>é o velho druida curandeiro e invocador. Ele possui um companheiro espiritual que ele pode desfazer e reformar à vontade e que é sua principal forma de ataque e defesa. Eu chamo o xamã carinhosamente de “Treinador Pokemon” por causa disso. É uma classe que eu experimentei pouco, e não tenho muita experiência com ela.</p>
<p style="text-align: justify;">Logo após, somos apresentados a novos destinos épicos claramente voltados para as classes novas do livro. Não sou fã de níveis épicos, então pularei essa parte para não dar opinião errada.</p>
<p style="text-align: justify;">No capítulo 3, logo de cara, temos a mecânica que eu mais amei na 4e até hoje: Antecedentes. Basicamente, com base na história do seu personagem, ele pode optar por receber uma perícia como uma perícia de classe (afinal, faz sentido um nobre ser um bom diplomata), receber +2 de bônus em uma perícia (de forma similar a um bônus racial), ou aprender um idioma adicional. Recomendo não se ater aos exemplos do livro. Esteja aberto a alterar essa lista de acordo com a sua necessidade. Aproveite apenas a ideia.</p>
<p style="text-align: justify;">Na parte de talentos, como esperado, vários talentos raciais e de classe para as novas opções desse livro. Destaque especial para os talentos Especialidade com Armas, Especialidade com Implementos, Fortitude Épica, Reflexos Épicos, e Vontade Épica, que são <span style="color: #000080;"><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://www.spellrpg.com.br/forum/viewtopic.php?f=12&amp;t=5067">frutos de longas discussões se deveriam ser talentos ou não</a></span></span>, e o talento Treinamento Corpo a Corpo, que é uma versão genérica do antigo Acuidade com Arma.</p>
<p style="text-align: justify;">Por fim o livro se encerra com novos itens mágicos voltados pras classes novas, e rituais novos que se encaixam melhor para o bardo, druida, e invocador. Assim como a lista de itens mágicos do <em>Livro do Jogador 1</em>, ela é bem complementada com o <em>Arsenal do Aventureiro 2</em>, que vai ser publicado por aqui sabe-se lá quando.</p>
<p style="text-align: justify;">Livro recomendadíssimo para todos os jogadores da 4e. As raças e classes novas valem o preço do livro, e a tradução está seguindo a boa fase da Devir com a 4e.</p>
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		<title>Resenha &#8211; Estórias Gerais</title>
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		<pubDate>Tue, 20 Apr 2010 10:25:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>BURP</dc:creator>
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		<category><![CDATA[resenha]]></category>

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		<description><![CDATA[Muitos mitos assombram os quadrinhos e, bem, toda a literatura de massas nacionais. Sem enrolar muito, vamos logo àquela da qual eu quero discorrer: a de que não é possível criar um ambiente de fantasia e aventura com temas nacionais sem cair naquele didatismo enfadonho...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Muitos mitos assombram os quadrinhos e, bem, toda a literatura de massas nacionais. Sem enrolar muito, vamos logo àquela da qual eu quero discorrer: a de que não é possível criar um ambiente de fantasia e aventura com temas nacionais sem cair naquele didatismo enfadonho e chato de livros educacionais. Nada mais longe da verdade, e qualquer um com um mínimo de conhecimento da história do país vai saber reconhecer todas as falácias e falta de informação envolvidas. Ela é cheia de tipos aventureiros e exóticos – bandeirantes, cangaceiros, gaudérios, e outros que <a href="http://rodapedohorizonte.wordpress.com/2009/11/18/iniciativa-3dt-alpha-parte-2-personagens-do-santo-elo/" target="_blank">não fariam feio em aventuras de RPG</a> -, e repleta de lendas, fantasia e embates homéricos, do tipo que deixaria aquelas ordens de cavalaria européias encolhidas de vergonha em seus cantos; a bem da verdade, do século XVI, pelo menos, até nem tanto tempo atrás, qualquer europeu com espírito aventureiro e vontade de fazer fama e fortuna pensava, em primeiro lugar, <a href="http://rodapedohorizonte.wordpress.com/2009/11/11/america-magica/" target="_blank">na América</a>, incluindo aí o Brasil.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-4722" title="estorias" src="http://www.roleplayer.com.br/site/wp-content/uploads/estorias.jpg" alt="" width="576" height="225" /></p>
<p style="text-align: justify;">Toda essa exuberância fantástica da história brasileira, no entanto, parece ser ignorada pelo público nacional adepto das histórias de aventura, que prefere ficar lá com as suas ordens de cavalaria, códigos de conduta e masmorras inexploradas. E acredito que ainda vão ser preciso muitas obras como <strong>Estórias Gerais</strong> para que esse tipo de pensamento sequer comece a ser mudado.</p>
<p style="text-align: justify;">A HQ, escrita por Wellington Srbek e desenhada por Flávio Colin, retrata o sertão mineiro do início do século XX, um universo à parte dentro do cenário nacional, que pouco tinha (e, em certa medida, ainda tem) em comum com o ambiente das cidades. É lá que acompanhamos o embate entre dois grupos de bandoleiros e o exército nacional, visto pelos olhos de um jornalista enviado para apurar a história de um dos líderes bandoleiros que, segundo dizem, tem parte com o diabo. O próprio embate, no entanto, raramente fica em primeiro plano na narrativa, que na maior parte do tempo se desdobra em histórias menores contadas pelos personagens; é principalmente a partir destes pequenos contos que o cenário da história vai se construindo, confundindo fantasia e realidade, mitologia e história, faroeste e feijoada.</p>
<p style="text-align: justify;">Claro, nada disso chega a ser de fato novidade. Pode-se reconhecer boa parte destes temas em obras como <em>Grande Sertão Veredas</em>, por exemplo, que chega mesmo a ser citado no prefácio do autor; para quem conhece, é impossível não ficar com uma certa sensação <em>déjà-vu</em>. Outro problema da história é que, ainda que a arte do mestre Flávio Colin seja ótima na maior parte do tempo, parece faltar alguma initimidade em trabalhar com a narrativa de cenas de ação, que são um tanto apressadas e não empolgam tanto quanto poderiam. Mas são falhas facilmente passáveis na maior parte do tempo – a primeira, pela pouca quantidade de boas obras que explorem esse lado épico da história nacional, e também por ser uma boa história mesmo quando perde em originalidade; e a segunda, pelo fato de que as próprias cenas de ação não são assim tão fundamentais para o desenvolvimento do enredo, apesar de estarem muito bem encaixadas nele.</p>
<p style="text-align: justify;">No fim, <strong>Estórias Gerais</strong> deixa bem a lição de que é possível, sim, tratar de temas nacionais com tom de épico de aventura, sem cair necessariamente no didatismo enfadonho ou na paródia escancarada, como qualquer um que já tenha lido <em>Grande Sertão Veredas</em> ou <em>O Continente</em> já devia bem saber. E, à parte de tudo isso, continua sendo uma excelente obra, que contém uma boa história e cenário envolvente, e ainda com a virtude de ser relativamente barata para uma HQ lançada em formato para livarias.</p>
<p style="text-align: justify;">Por <a href="http://rodapedohorizonte.wordpress.com/"><strong>Bruno BURP</strong></a></p>
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		<title>Resenha &#8211; Orgulho e Preconceito e Zumbis</title>
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		<pubDate>Thu, 15 Apr 2010 03:01:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>BURP</dc:creator>
				<category><![CDATA[Resenhas]]></category>
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		<category><![CDATA[Livros]]></category>
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		<category><![CDATA[Zumbis]]></category>

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		<description><![CDATA[Resenha marcando o retorno do Bruno BURP Orgulho e Preconceito e Zumbis conta a história de Elizabeth Bennet, jovem e inteligente filha de um pequeno proprietário rural na Inglaterra do começo do século XIX, enquanto ela se vê envolvida com as tramas e intrigas matrimoniais...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong> <a href="http://img21.imageshack.us/img21/4810/zumbis.jpg"><img class="alignright" title="essai" src="http://img21.imageshack.us/img21/4810/zumbis.jpg" alt="" width="267.362924282" height="400" /></a> </strong></p>
<p>Resenha marcando o retorno do <a href="http://rodapedohorizonte.wordpress.com/"><strong>Bruno BURP</strong></a></p>
<p><strong>Orgulho e Preconceito e Zumbis</strong> conta a história de Elizabeth Bennet, jovem e inteligente filha de um pequeno proprietário rural na Inglaterra do começo do século XIX, enquanto ela se vê envolvida com as tramas e intrigas matrimoniais próprias do seu meio social. Tudo seria mais fácil, é claro, se ela também não tivesse que lidar com uma misteriosa praga que se abateu sobre o país, fazendo com que os corpos dos mortos se levantem dos túmulos e rastejem pelos campos atrás de cérebros frescos.</p>
<p>Como deve ficar bem claro já pelo nome, o livro é uma brincadeira com o clássico <em>Orgulho e Preconceito</em>, de Jane Austen, um daqueles romances de costumes formadores da literatura inglesa e leitura obrigatória de segundo grau, uma espécie de José de Alencar ou Machado de Assis anglo-saxão. Basicamente, ele reconta toda a história original, com a ambientação de época, crítica aos costumes e tramas sociais, porém adicionando algumas cenas e elementos novos que mudam completamente o seu significado, geralmente envolvendo zumbis, canibalismo e artes marciais. O resultado final fez tanto sucesso lá fora que já foi transformado em história em quadrinhos e tem uma apdação para cinema em produção, além de ter gerado uma pequena onda de <em>mashups</em> literários, com novos lançamentos como <em>Sense and Sensibility and Sea Monsters</em> e <em>Abraham Lincoln, Vampire Hunter</em> ainda saindo com alguma freqüência.</p>
<p>Mais do que apenas a obra de Austen, no entanto, o livro faz uma sátira de toda essa literatura academicista, que transforma histórias muitas vezes surgidas de folhetins populares em complexos trabalhos de erudição e construção intelectual, ao mesmo tempo em que desdenha de outras justamente por serem populares e <em>best-sellers</em>. Pode-se ver isso na ironia das sinopses, como a da orelha do livro, que destaca como ele <em>transforma uma obra-prima da literatura mundial em algo que você terá vontade de ler</em>; em todos os absurdos criados pelo pastiche, com os personagens muitas vezes mais preocupados em manter a etiqueta e a formalidade do que lidar com o apocalipse à sua volta, o que é muito bem retratado nas ilustrações de recatadas damas inglesas abatendo hordas de mortos-vivos com golpes de kung-fu; e também na própria edição e formato, que não deixa de incluir até um conjunto de questões para debate, perguntando sobre os simbolismos envolvidos nos ataques de zumbis ou o significado do vômito em algumas cenas.</p>
<p>Há quem questione a validade da idéia, no entanto. Mais de 80% do texto, ao que parece, se mantém exatamente igual ao original, o que não representa um problema jurídico, já que ele possui quase duzentos anos e, assim, pertence ao domínio público, mas pode-se perguntar sobre o valor ético de ganhar <em>royalties</em> e direitos de adaptação sobre um trabalho assim. Por outro lado, há de se destacar também que o interessante no livro é justamente os novos 20%, que o tornam atraente para um público que não leria a versão original de outra forma e pode até ficar um pouco entediado com o pedaço considerável de romance de costumes que se manteve – gente como eu, pra resumir.</p>
<p>Em todo caso, esse é o tipo de discussão que só faz sentido de um ponto de vista editorial/acadêmico/crítico, e dificilmente chegará ao Leitor Comum, aquele que só quer um livrinho divertido pra ler no fim de semana. Para ele, basta saber que tem zumbis. E ninjas. E mestres Shaolin. E intrigas amorosas da aristocracia inglesa no início do século XIX.</p>
<p>Droga, <em>como</em> poderia ser ruim?</p>
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		<title>A História Antiga de Meliny</title>
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		<pubDate>Mon, 28 Sep 2009 20:39:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Armageddon</dc:creator>
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		<description><![CDATA[O que irei lhes contar não é algo com o que você esteja habituado. Pois não irei lhes falar como o longo transcorrer das eras de um mundo afetaram os homens que nele viviam. Ao contrário, irei contar-lhes a história do homem que mudou o mundo pela ambição, subjugando até mesmo os grandes deuses sob [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>O que irei lhes contar não é algo com o que você esteja habituado. Pois não irei lhes falar como o longo transcorrer das eras de um mundo afetaram os homens que nele viviam. Ao contrário, irei contar-lhes a história do homem que mudou o mundo pela ambição, subjugando até mesmo os grandes deuses sob o desvario de seus planos, valendo-se para isto apenas de sua própria astúcia. E com ela alterou toda a história dali em diante.</p>
<p><span id="more-14"></span></p>
<p>Sim, é claro que Meliny surgiu de alguma forma. Há lendas, muitas. Belas e terríveis, sobre a origem mágica dos elfos, da benção que salvou os anões de um triste fim ou da odisséia migratória dos humanos desde o extremo e gelado norte até as terras acaloradas no coração do mundo. Irei lhes falar delas quando convier aos nossos propósitos.Mas tudo ao seu tempo. Para que você compreenda o que hoje vivemos, não precisamos ir tão longe. Tudo começou há apenas quinhentos anos. Ou melhor, trezentos anos antes disto.</p>
<p>Como você deve saber (pois isto é senso comum entre todos os exploradores de mundos mágicos) a magia é extremamente complicada de se lidar. Apenas raças especialmente afortunadas lidam com ela naturalmente. Mas não é incomum que magos membros de povos não mágicos tenham tentado dominá-la, e através dos séculos com estudos e dedicação conseguiram alguns efeitos menores utilizando-se de fórmulas e gestos.</p>
<p>Talvez você já tenha se pego perguntando o que enfim é a magia. Nós, em Meliny, também não sabíamos, e até mesmo temíamos sua força até que um mago especialmente sábio chamado Donaire desvendou o segredo dos Elementos. Em um livro (cujo original atualmente está desaparecido), descreveu a Teoria Elemental. Ele dividiu os elementos em quatro Escolas de Magia: Água, Fogo, Terra e Ar, acreditando que se manipulados separadamente, seriam capazes de efeitos maiores do que a mera energia arcana era capaz de proporcionar.</p>
<p>E ele estava certo. Foi sobre a Teoria Elemental que anos após o mago Hadji trabalhou após uma quinta escola (a Necromancia, a Magia das Sombras ou Trevas) e convencionou-se que a força manipulada pela fé dos sacerdotes era igualmente um caminho mágico, a escola Branca (ou da Luz, ainda que clérigos malignos também recebam poder dela). Juntas, os Seis Caminhos Elementais eram os responsáveis não apenas pela magia, mas também pela criação de tudo o que existe.</p>
<p>Mas Donaire foi ainda mais longe. Se tudo o que existia e que formava o que chamamos de Realidade era composto destes seis elementos, ele aceitou que os próprios deuses utilizaram-se destes poderes para criar o mundo de Meliny. Não tardou para chegar a uma conclusão que foi definitiva para dar inicio a cadeia de acontecimentos que culminariam em uma guerra jamais vista, anos após: se o poder dos deuses podia ser manipulado pelos magos, os próprios magos seriam capazes de se tornar divinos.</p>
<p>Procurou então entre as muitas lendas deste mundo uma que lhe aproximasse da origem da força mágica, ao qual chamamos de mana, que nada mais é a força dos elementos que flui através de Meliny. Viajou por todo o mundo atrás de registros dos tempos antigos, anteriores aos anos em que as trevas governaram e a aurora dos povos. E nas ruínas de um templo (que supõe-se fica em algum lugar no extremo oeste, onde ninguém mais vive)  soube da história de Dee&#8217;jihn.</p>
<p>Dee&#8217;jihn não nasceu deus. Pertencia a uma outra estirpe igualmente poderosa conhecida como Primarca. Teria unido-se ao panteão durante uma batalha divina chamada simplesmente de Guerra Elemental, traindo seus irmãos e trazendo consigo seis Grandes Filhos (ou Sultões Elementais) e um artefato primarca conhecido como A Lente Elemental. Há tantas histórias sobre este magnífico item que poderiam apenas com elas preencher vários tomos. Mas para fins de compreensão, basta por hora sabermos agora que seu possuidor é capaz de, sob sua vontade, aumentar ou diminuir a quantidade de magia em toda Meliny.</p>
<p>Como cada um dos Sultões regia um dos caminhos arcanos elementais, e como Dee&#8217;jihn havia usurpado a Lente Elemental, sua deserção provocou uma virada na batalha que foi definitiva para a vitória dos Deuses e o posterior cárcere dos Primarcas derrotados muito além dos Abismos Celestes, de onde esperava-se que jamais regressariam.</p>
<p>A lenda terminava falando que após esta guerra, Dee&#8217;jihn assumiria o posto de Deus dos Elementos e dos Desafios. Deste dia em diante, Donaire tornou-se obcecado pela lente, passando a procurá-la por toda Meliny. E numa destas viagens que ele teria conhecido Mab, a Rainha das Fadas, ao qual desposou anos após.</p>
<p>Após a união ambos tiveram três filhas semi-divinas: Luma &#8211; que se tornaria a deusa do amor, Phoebe, deusa das criaturas mágicas (?) e Harmônia, a deusa da música. Enfim, após toda uma longa vida de feitos  até hoje cantados pelos bardos, Donaire foi agraciado pelos deuses com o status de deus menor dos arcanos.</p>
<p>Agraciado com a imortalidade, desenvolveu as primeiras ações para a criação de três guildas arcanas, responsáveis por auxiliar e educar novos magos. Escolheu então dois dos mais visionários e sábios dentre os magos de seu tempo: Skelos, um famoso construtor de artefatos arcanos e Valen, um necromante clérigo de Lantaris, a deusa das trevas, enquanto ele próprio governaria a terceira Guilda, onde ensinaria suas doutrinas quanto às energias dos elementos.</p>
<p>Infelizmente, nenhum dos deuses compreendeu o que motivava Donaire. Conforme o poder das Guildas crescia e se espalhava, o deus dos arcanos crescia em influência e força. Dentro em breve, tinha vantajosos contatos até mesmo com algumas das divindades panteônicas. Em especial, era continuamente visitado por Cyrr, a encarnação do caos, que lhe falava por horas sobre os pilares que sustentavam a realidade e o poder divino.</p>
<p>Talvez por ação de Donaire, ou do próprio acaso (há quem diga que por obra do Destino), os grandes reinos que governavam o mundo ruíram quando o poder das guildas atingiu seu auge, sendo que os magos naturalmente assumiram o poder dos reinos, reinando sobre todo o mundo. Esta época tornou-se conhecida como a Era da Magia, e foi marcada por longos anos de prosperidade e relativa paz, em que o poder de Donaire cresceu a tal ponto que muitos já o veneravam como sendo a divindade única da Magia.</p>
<p>De fato, ele era realmente poderoso, mas faltava-lhe algo que vinha buscando através do tempo. Era o dom da criação, da compreensão absoluta do todo. Donaire desejava o poder total e irrestrito de criar. E em uma de suas conversas com Cyrr, conheceu a lenda sobre a origem do universo, em uma época em que tudo o que hoje existe fazia parte de uma única entidade suprema. Era o objetivo final de que ele precisava.</p>
<p>A partir deste ponto, a própria história é confusa e cheia de dúvidas. Sabe-se que Donaire esteve com Dee&#8217;jihn, e o desafiou a confidenciar-lhe onde escondia a Lente Elemental. Tentado, o Deus dos Desafios propôs um enigma que se desvendado lhe daria a pista da qual precisava para conquistar a Lente. Há quem acredite que o acaso de Cyrr também colaborou para o sucesso do deus dos magos. De uma forma ou de outra, ele desvendou o mistério, e mesmo com todos os pedidos dos deuses que o acolheram, Dee&#8217;jihn negou-se a quebrar o acordo e entregou a pista prometida.</p>
<p>Dali em diante, foi apenas uma questão de tempo. Donaire descobriu o caminho, recuperou a Lente Elemental e liberou por completo a entrada de mana em Meliny. A magia era tão abundante que cada mago tornou-se capaz de sozinho fazer frente a um pequeno exército, e com tamanho poder, os governantes arcanos escravizaram o povo e subjugaram as cidades.</p>
<p>As súplicas do povo oprimido foram ouvidas pelas divindades, e estas desceram ao mundo para rogar por seus filhos. Porém, este era o movimento que Donaire desejava, e utilizando-se de grande magia, aprisionou as almas dos deuses em seus avatares, isolando-os dos seus reinos divinos. Sozinho, marchou em direção aos céus, e de lá comemorou seu triunfo completo. Agora era a única divindade reinando sobre toda Meliny, e restava pouco tempo até a unificação total do universo conhecido.</p>
<p>Em terra, os deuses foram obrigados pela primeira vez em eras a lutar por sua própria sobrevivência. Organizando a resistência dos povos contra os magos, criaram o Castelo de Ferro e a ordem dos Caçadores Arcanos, e passaram a eliminar pontos chave das Guildas. Isto fugiu dos planos de Donaire, que acreditava que apenas os magos imbuídos do poder máximo seriam suficientes para eliminar definitivamente os deuses.<br />
Quando as perdas se tornam demasiadas, ele próprio resolve voltar à Meliny e enfrentar os deuses pessoalmente.</p>
<p>Nesta batalha, vários dos membros do panteão são mortos e banidos para o Esquecimento (onde eras antes haviam sido aprisionados os primarcas). Quando tudo parecia perdido, Hannah aceita sacrificar-se para forjar a Lança, um artefato divino capaz de matar um deus. Armado com a Lança, Yius enfrentou Donaire e por fim o venceu, colocando um fim ao seus planos.</p>
<p>Dee&#8217;Jihn é culpado pelos outros deuses por ter dado tamanho poder a um homem, mas em sua defesa insiste em dizer que cada um, à sua maneira, igualmente contribuiu para os planos do deus dos magos. Para mostrar que sua opinião é definitiva, recolhe-se em isolamento, anunciando que retornaria ao Panteão apenas quando achasse ser digno  da confiança dos demais deuses.</p>
<p>Mab, ainda que enlutada pela morte do amado esposo, assume a posição de deusa que Donaire possuía, cabendo a ela reorganizar o mundo e as guildas arcanas. É o advento da Nova Era do Mundo. A era em que hoje nós vivemos.</p>
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