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	<title>Roleplayer - Várias mesas, um só blog &#187; RPG</title>
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		<title>BEJRPG &#8211; Guia de Migração para a Nova Rede</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Jul 2010 16:37:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Francisco Martellini</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
		<category><![CDATA[Informativo]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
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		<description><![CDATA[Como muitos já sabem, a algumas semanas, a nova rede do Bom é Jogar RPG foi inaugurada. Como ainda existem muitas pessoas que não refizeram seus cadastros, e o fim da rede do ning foi decretado em 18/07/2010, decidi escrever este pequeno guia para ajudar....]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify"><a href="http://www.bejrpg.com.br"><img class="aligncenter size-full wp-image-6112" src="http://www.roleplayer.com.br/site/wp-content/uploads/bejrpg1.png" alt="" width="584" height="166" /></a></p>
<p style="text-align: justify">Como muitos já sabem, a algumas semanas, <a href="http://bejrpg.com.br/inaugurando-a-nova-rede-do-bejrpg">a nova   rede do Bom é Jogar RPG foi inaugurada</a>. Como ainda existem muitas   pessoas que não refizeram seus cadastros, e o fim da rede do ning foi   decretado em 18/07/2010, decidi escrever este pequeno guia para ajudar.</p>
<p style="text-align: justify">No fundo, o que escreverei aqui, é o que os Staffs já noticiaram por   várias formas, como <a href="http://twitter.com/bejrpg" target="_blank">twitter</a>,  <a href="http://www.formspring.me/bejrpg" target="_blank">formspring</a> e e-mail; este post só irá acrescentar, para que mais e mais jogadores   da antiga rede voltem ao Bom é Jogar RPG!</p>
<p style="text-align: justify"><em><strong>1) Verifique se seu cadastro já existe na nova rede:</strong></em></p>
<ul>
<li>Digite <a href="http://www.bejrpg.com.br/" target="_blank">www.bejrpg.com.br</a> no seu navegador</li>
<li>Na janela de login, coloque seu nome de  usuário original (o que  foi usado na rede do ning) e digite uma senha  qualquer</li>
<li>Se o nome de usuário não existir, ele entrará em uma nova tela,   onde você deve clicar em &#8220;Perdeu sua senha?&#8221;</li>
<li>Digite seu e-mail  de cadastro original (o que foi usado <a href="http://bejrpg.ning.com/" target="_blank">na rede do ning</a>), e espere pelo mensagem com a   confirmação de seu cadastro e senha</li>
</ul>
<p style="text-align: justify"><strong>Observação:</strong> na tela de recuperação de senha, não digite seu   antigo nome de usuário, pois ele pode ter sido alterado, como aconteceu   com o meu.</p>
<p style="text-align: justify"><em><strong>2) Se o cadastro não existir:</strong></em></p>
<ul>
<li>Mande uma mensagem para <a href="mailto:bejrpg@gmail.com" target="_blank">bejrpg@gmail.com</a> ou <a href="http://twitter.com/bejrpg" target="_blank">pelo twitter</a> do   projeto, explicando seu problema (não esqueça de incluir seu e-mail de   cadastro no ning, no corpo da mensagem). A resposta pode demorar um   pouco, mas não se preocupe ela virá. Os administradores do projeto são   muito responsáveis e prestativos e não te deixarão na mão!</li>
<li>Outra opção, é fazer um novo cadastro na página da nova rede, caso   não tenha tempo ou paciência para esperar uma resposta. Basta <a href="http://www.bejrpg.com.br/" target="_blank">entrar no site</a> e  clicar em <em>&#8220;Criar uma conta&#8221;</em></li>
</ul>
<p style="text-align: justify">É só isso pessoal, vamos continuar jogando e divulgando o RPG!</p>
<p style="text-align: justify">Allons-y!<a href="www.bejrpg.com.br"><br />
</a></p>
<img src="http://www.roleplayer.com.br/site/?ak_action=api_record_view&id=6109&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>A Quinta Dimensão #04</title>
		<link>http://www.roleplayer.com.br/site/2010/07/a-quinta-dimensao-04/</link>
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		<pubDate>Wed, 07 Jul 2010 19:19:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Francisco Martellini</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
		<category><![CDATA[Informativo]]></category>
		<category><![CDATA[Quinta Dimensão]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>

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		<description><![CDATA[O melhor da semana na blogosfera rpgística! De 27/06/2010 à 03/06/2010 Devido a minha ida até o RPGCON 2010, o boletim sofreu um pequeno atraso.  Nesta semana, tivemos boas notícias sobre o Old Dragon (com sua aguardada edição impressa), mais resenhas e discussões sobre GURPS...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>
<div style="text-align: center;"><strong>O melhor da semana na blogosfera rpgística!</strong></div>
<div style="text-align: center;"><strong>De 27/06/2010 à 03/06/2010</strong></p>
</div>
<div style="text-align: justify;">Devido a minha ida até o RPGCON 2010, o boletim sofreu um pequeno atraso.  Nesta semana, tivemos boas notícias sobre o Old Dragon (com sua aguardada edição impressa), mais resenhas e discussões sobre GURPS e um interessante podcast que pode ajudar a incrementar sua mesa de jogo. Sem mais delongas, seguem os selecionados da semana.</p>
</div>
<div style="text-align: justify;">Grande abraço e até domingo (sem falta desta vez)!</p>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<ul>
<li><a id="internal-source-marker_0.986346896039322" href="http://www.paragons.com.br/nitrocast-08-como-comecar-a-mestrar-e-dicas-para-mestres-iniciantes/" target="_blank">Nitrocast 08 &#8211; Como começar a mestrar e dicas para mestres iniciantes</a> (publicado no Paragons, dia 28) - este não é exatamente um post desta semana, já que o Nitro o <a href="http://newtonrocha.wordpress.com/2009/10/27/nitrocast-08-como-comecar-a-mestrar-e-dicas-para-mestres-iniciantes-nitrodungeon-podcast/" target="_blank">publicou em 2009, em seu blog</a>, mas ele  é muito interessante, com dicas para mestres iniciantes. Como o podcast do tio Nitro é doidimais ele entra no boletim desta semana!</li>
</ul>
<ul>
<li><a href="http://www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=7104">Chutullu Dice Game</a> (publicado na Rede RPG, dia 28) - aproveitando o lançamento da <a href="http://principal.retropunk.net/" target="_blank">Retropunk</a>, a Rede RPG escreveu uma boa resenha sobre este interessante jogo de dados do criador de GURPS.</li>
</ul>
<ul>
<li><a href="http://www.paragons.com.br/push-poderes-psiquicos-conspiracoes-powered-by-highlights/" target="_blank">Push: Podetes Psíquicos e Conspirações </a>(publicado no Paragons, dia 28) - adaptação dos personagens e poderes do filme <a href="http://www.imdb.com/title/tt0465580/" target="_blank">Push</a> para o sistema indie <a href="http://www.paragons.com.br/highlights-release/" target="_blank">Highlights</a>. Ele é bem detalhado, o que permite que mestres de outros sistemas o usem como referência.</li>
</ul>
<ul>
<li><a href="http://www.paragons.com.br/old-dragon-noticias-de-desenvolvimento/" target="_blank">Old Dragon: Mais Novidades </a>(publicado no Paragons, dia 29) - novidades do <a href="http://www.olddragon.com.br/" target="_blank">Old Dragon</a>! Nova ficha, cenário oficial e notícias sobre a versão impressa.</li>
</ul>
<ul>
<li><a href="http://www.moonshadows.com.br/blog/?p=46" target="_blank">O GURPS não é chato e nem difícil!</a> (publicado no Diário Lunar, dai 29) - para aqueles que ainda acham que GURPS é absurdamente complicado!</li>
</ul>
<ul>
<li><a href="http://www.terceiraterra.com/vtt/vtt-89-props/?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=Feed:+vozesdaterceiraterra+(Vozes+da+Terceira+Terra)" target="_blank">Vozes da Terceira Terra #89: Props</a> (publicado no Terceira Terra, dia 29) - qual o material que você usa para incrementar sua mesa de jogo?</li>
</ul>
<ul>
<li><a href="http://www.paragons.com.br/heroes-of-horror-%E2%80%93-motivacoes-para-viloes-em-campanhas-de-horror/" target="_blank">Heroes of Horror: Motivações para Vilões em Campanhas de Horror</a> (publicado no Paragons, dia 30) - quais as razões que levaram seu vilão a ser o flagelo dos inocentes?</li>
</ul>
<ul>
<li><a href="http://www.worldrpgfest.com.br/blog/2010/06/rpg-violencia-e-educacao/" target="_blank">RPG, Violência e Educação</a> (publicado no World RPG Fest, dia 30) - bom artigo sobre a violência em jogos de interpretação, com uma pequena resenha do livro <a href="http://moonshadows.com.br/loja4/product_info.php?cPath=312&amp;products_id=1666&amp;osCsid=na0vqup24i2l0afk8smdlmoe65" target="_blank">Brincando de Matar Monstros</a>.</li>
</ul>
<ul>
<li><a href="http://www.areacinza.org/2010/07/curva-de-desenvolvimento-%E2%80%93-nem-so-de-humanos/" target="_blank">Curva de Desenvolvimento: Nem só de Humanos&#8230;</a> (publicado no Área Cinza, dia 1) - os artigos anteriores da série tinham como foco comunidades humanas, mas a partir deste, os autores começam a examinar o povoamento e a sociedade de raças fantásticas.</li>
</ul>
<ul>
<li><a href="http://www.moonshadows.com.br/blog/?p=154" target="_blank">Vampiros Extremos: Parte 1</a> (publicado no Diário Lunar, dia 2) - acrescente horror a suas campanhas, transformando os montros tradicionais em seres realmente terríveis!</li>
</ul>
</div>
</div>
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		<title>John Wesley Hardin – O Último Pistoleiro</title>
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		<pubDate>Fri, 25 Jun 2010 12:00:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fnord</dc:creator>
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		<category><![CDATA[pistoleiro]]></category>

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		<description><![CDATA[Esse texto descreve, em sua maioria, relatos reais. No final do background, segue a ficha de Hardin para GURPS 4º Edição, pelas mãos de Danilo Mamangava [Gurps Nation]. A realidade no velho oeste era muito mais tranqüila do que mostram os filmes sobre a época....]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><em>Esse texto descreve, em sua maioria, relatos reais. No final do background, segue a ficha de Hardin para GURPS 4º Edição, pelas mãos de Danilo Mamangava [<a href="http://gurpsnation.com">Gurps Nation</a>].</em></p>
<p style="text-align: center;"><em><a href="http://www.roleplayer.com.br/site/wp-content/uploads/hardin.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-5987" title="Hardin, o Último Pistoleiro" src="http://www.roleplayer.com.br/site/wp-content/uploads/hardin.gif" alt="" width="576" height="225" /></a></em></p>
<p style="text-align: justify;">A realidade no velho oeste era muito mais tranqüila do que mostram os filmes sobre a época. Entre 1850 e 1890, o oeste dos Estados Unidos era cheio de pequenas cidades, em geral pacíficos centros de comércio, com lojas para abastecer rancheiros e agricultores. Os saloons, bares da época, ofereciam bebidas, jogos (dados ou pôquer), mulheres e divertimento.</p>
<p style="text-align: justify;">Uma cidade podia ter vários bares, competindo pela freguesia com ofertas de charutos e refeições grátis. Boa parte dos famosos duelos vistos nos filmes ocorria exatamente nos saloons do Velho Oeste, mas eram muito mais raros do que a gente [e Hollywood!] imagina. Para se ter uma idéia, o ano recordista em duelos foi 1878, quando só no Texas e no Kansas aconteceram 36 confrontos, causando cerca de 50 mortes. Para comparar, apenas no segundo trimestre de 2004 foram assassinadas mais de 2 300 pessoas no estado de São Paulo! Haviam cidades com atividades ligadas ao gado e às ferrovias, que já tinham uma história de violência e atraíam jogadores, vaqueiros, prostitutas, trapaceiros e aventureiros em geral, mas essas eram poucas.</p>
<p style="text-align: justify;">Outra idéia hollywoodiana equivocada é a de pistoleiros se enfrentando em hora e local marcados. Os raros duelos que ocorriam eram no calor de uma discussão e envolviam rivais muito próximos uns dos outros. &#8220;O uso de facas era tão comum quanto o de revólveres. E, quando dois pistoleiros se enfrentavam, não importava tanto qual era o mais rápido e sim quem tinha melhor pontaria&#8221;, afirmam Historiadores.</p>
<p style="text-align: justify;">O &#8220;último pistoleiro do Oeste&#8221; foi morto pelo policial John Selman. O duelo ocorreu em 1895, época em que muitas cidades já tinham forças policiais, diminuindo a importância dos xerifes. Estes viveram seu auge até meados do século 19, quando usavam realmente distintivos em forma de estrela, cuidavam da cadeia local e ainda organizavam julgamentos. Chamado de &#8220;o último pistoleiro&#8221;, John Wesley Hardin era um matador de pontaria certeira. Ele ficou preso entre 1878 e 1894, tentou se &#8220;endireitar&#8221;, mas teve uma recaída. Em agosto de 1895, em El Paso, no Texas, após discutir com o policial John Selman, ambos teriam sacado as armas e trocado tiros. O pistoleiro teria morrido atingido na cabeça.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.roleplayer.com.br/site/wp-content/uploads/curriculo.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-5988" title="Lápide no Túmulo de Hardin" src="http://www.roleplayer.com.br/site/wp-content/uploads/curriculo.gif" alt="" width="576" height="225" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><strong><span style="font-size: large;">O Personagem</span></strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Trabalhou como professor numa escola no condado de Navarro e como cowboy. Nessa peleja atribuíram a ele ter matado seis mexicanos em uma acalorada discussão, num saloon.</p>
<p style="text-align: justify;">Ganhando a vida por meio do poker, matou um homem chamado Jim Bradley durante uma partida, em fevereiro de 1871, no México, ao recusar-lhe um pagamento durante um jogo de cartas. Golpeou Jim na cabeça com o revolver, avariou o braço a outro e a um terceiro lhe atravessou o pulmão. Nesse mesmo ano casou-se com Jane Bowen, uma antiga enamorada de seu povoado, com quem concebeu dois filhos.</p>
<p style="text-align: justify;">Depois visitou Abilene, em Kansas. Segundo suas próprias palavras: “Tenho visto muitas cidades promiscuas, mas acho que Abilene dá-lhes uma surra a todas. O povoado estava repleto de homens e mulheres bons no jogo, apostadores, vaqueiros, delinquentes, gente de toda laia. Bem equipada de bares, hotéis, barbearias e casas de apostas, tudo a disposição”.</p>
<p style="text-align: justify;">Ali teve um suposto encontro com o afamado pistolero Wild Bill Hickoc, à época marshal reconhecido pelo povo. Segundo conta, Wild lhe ordenou que se desfizesse de suas armas enquanto estava numa festa com uns camaradas em um bar. Hardin se recusou. Quando Wild saiu do estabelecimento, tendo John logo atrás sorrateiro, alguém avisou. Mais uma vez Wild dirigiu-se a Hardin prendendo-o por fazer estardalhaço na cidadezinha e exigiu-lhe a entrega de suas armas. Hardin, demonstrando que ia entregar-se, mostrou-lhe suas armas, mas de repente as girou de tal maneira que ficaram de frente para Wild Bill. Este, prevendo seu possível final, lhe disse: &#8220;É o rapaz mais rápido e habilidoso que lembro de ter visto. Vamos deixar isto de lado e serei teu amigo&#8221;.</p>
<p style="text-align: justify;">No entanto, há quem duvide deste fato, pela reputação de Wild Bill e achando que ele mesmo não deixaria cair seu prestígio tão facilmente. Outro ponto que desacredita esse fato foi o tal truque com as armas, que era algo comum para não ter sido previsto pelo marshal.</p>
<p style="text-align: justify;">Após outro encontro em agosto de 1872, em Trinity City, onde foi ferido gravemente, Hardin foi perseguido sem trégua. Pelo cansaço, entregou-se a um xerife de sua confiança, no povoado de Gonzáles. O xerife lhe facilitou a fuga. Em outubro foi preso no condado de Cherokee, pelo assassinato de quatro homens de raça negra, mas escapou novamente.</p>
<p style="text-align: justify;">Sua vida tomou um rumo definitivo em 1874, quando tinha os Rangers de Texas em seu encalço. Nesse ano abateu, em um tiroteio, o xerife Charlie Webb, no condado de Brown, homicídio do qual alguns primos tiveram participação. Até esse momento Hardin tinha algum apoio popular por suas ações, especialmente se a vítima era algum federal, mas Webb era homem querido e muito respeitado na zona, e isso fez com que o povo voltasse contra Hardin. As consequências disto foram fatais: seu irmão foi linchado e ao menos mais oito pessoas perderam a vida, entre familiares e gente inocente.</p>
<p style="text-align: justify;">Devido a esta perseguição fugiu a Flórida e mudou seu nome para J. W. Swain, mas sua pessoa estava em todos os cartazes espalhados no oeste, noroeste e sudoeste americano. Por sua entrega oferecia-se uma recompensa de quatro mil dólares, vivo ou morto. Em agosto de 1877 sua identidade foi exposta por um camarada quando foi golpeado por um maquinista, ao expressar publicamente, que duvidara da reputação de Hardin. Os oficiais realizaram a prisão em 23 de agosto de 1877.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.roleplayer.com.br/site/wp-content/uploads/hardin.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5990" title="Suposta foto de Hardin" src="http://www.roleplayer.com.br/site/wp-content/uploads/hardin.jpg" alt="" width="576" height="225" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Na detenção foi ferido por oferecer resistência à autoridade e tentou sacar seu revolver.</p>
<p style="text-align: justify;">Com o temor de ser linchado, como tinha sido seu irmão, enfrentou o julgamento no Texas e foi sentenciado a vinte e cinco anos de prisão na penitenciaría de Huntsville.</p>
<p style="text-align: justify;">Durante sua prisão, foi ferido e torturado diversas vezes por tentativas de fuga. Com tempo para arrepender-se do que fez, pôde estudar direito e conseguiu autorização para exercer a advocacia. Saiu de prisão sob juramento em fevereiro de 1894. Sua esposa, a quem tinha um grande amor, morreu em um ano e quatro meses dantes de sua libertação.</p>
<p style="text-align: justify;">Com a nova vida, tratou de exercer sua profissão na localidade de El Paso, oque se mostrou infrutífero, devido seu passado. Ao pouco tempo Hardin estava já perambulando pelos bares da zona, fanfarreando, jogando e bebendo, enquanto os polícias locais fitavam todos seus movimentos por sua reputação de bom tirador e agitador [algo que ele não pretendeu ocultar em nenhum momento desde sua chegada]. Contudo, quando era acusado de portar armas ou algum roubo, colaborava com as autoridades.</p>
<p style="text-align: justify;">Em uma ocasião ameaçou um jogador com um revólver por um desentendimento durante um jogo de dados e recobrou o dinheiro perdido. Interrogado pelos jornalistas sobre este assunto, respondeu:</p>
<p style="text-align: justify;">“Admiro o valor, a virtude e o arrojo onde quer que seja, mas odeio ao covarde e ao assassino por natureza, seja repórter, jornalista ou apostador”.</p>
<p style="text-align: justify;">Nessa estadía, Hardin sustentou uma boa reputação nos jogos de mesa. Em um dia de agosto do ano 1895, no Acme Saloon, quando apostava nos dados contra Henry Brown, o polícia John Henry Selman adentrou no saloon e dirigiu-se para Hardin, disparando pelas costas, atrás da cabeça e deixando Hardin estirado no chão.</p>
<p style="text-align: justify;">Segundo relatos, suas últimas palavras foram: &#8220;Quatro seis. Eu ia ganhar, Henry&#8221;.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="font-size: large;">John Wesley Hardin &#8211; The Last Gunslinger (164 points)</span></strong></p>
<p>ST  11 [10];<br />
DX 13 [60];<br />
IQ 12 [40];<br />
HT 11 [10].</p>
<p>HP 11 [0];<br />
Will  12 [0];<br />
Per 12 [0];<br />
FP 11 [0].</p>
<p>Damage 1d-1/1d+1;<br />
BL 24 lbs.;<br />
Basic Speed 6 [0];<br />
Basic Move 6 [0];<br />
Block 0;<br />
Dodge  9;<br />
Parry 9 (Brawling).</p>
<p><strong>Social Background</strong><br />
TL: 6 [0].<br />
Cultural  Familiarity: Western (Native) [0].<br />
Languages: English (Native) [0];<br />
Spanish (Broken) [2].</p>
<p><strong>Advantages</strong><br />
Fearlessness 2 [4];<br />
Gunslinger  [25];<br />
Hard to Kill 2 [4].</p>
<p><strong>Disadvantages</strong><br />
Callous  [-5];<br />
Compulsive Gambling (12 or less) [-5];<br />
Impulsiveness(12 or  less) [-10].</p>
<p><strong>Quirks:</strong><br />
Minor Addiction (Alcohol) [-1].</p>
<p><strong>Skills</strong><br />
Area  Knowledge (Midwest)-12 (IQ+0) [1];<br />
Brawling-13 (DX+0) [1];<br />
Carousing-11  (HT+0) [1];<br />
Fast-Draw (Pistol)-14 (DX+1) [2];<br />
First Aid/TL6  (Human)-12 (IQ+0) [1];<br />
Games (Dice)-12 (IQ+0) [1];<br />
Games (Poker)-12 (IQ+0) [1];<br />
Guns/TL6  (Pistol)-16 (DX+3) [8];<br />
Knife-13 (DX+0) [1];<br />
Law (American  Civil)-11 (IQ-1) [2];<br />
Law (American Criminal)-12 (IQ+0) [4];<br />
Riding  (Equines)-14 (DX+1) [4];<br />
Survival (Midwest Desert)-12 (Per+0) [2];<br />
Teaching-8 (IQ-4) [1].</p>
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		<item>
		<title>Que livro é este?</title>
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		<pubDate>Wed, 16 Jun 2010 12:18:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alexandre</dc:creator>
				<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[e-livro]]></category>
		<category><![CDATA[Livros]]></category>
		<category><![CDATA[Piratas]]></category>

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		<description><![CDATA["Fontes" dizem que esse é o andamento da ilustração para a capa de "algo", que vem por aí.

Aguarde...                                                                   ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&#8220;Fontes&#8221; dizem que esse é o andamento da ilustração para a capa de &#8220;algo&#8221;, que vem por aí.</p>
<p>Aguarde&#8230;</p>
<p><a href="http://www.roleplayer.com.br/site/wp-content/uploads/caveira_capa.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-5593" title="caveira_capa" src="http://www.roleplayer.com.br/site/wp-content/uploads/caveira_capa-217x300.jpg" alt="" width="217" height="300" /></a></p>
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		<title>Criando monstros e inimigos no improviso!</title>
		<link>http://www.roleplayer.com.br/site/2010/05/criando-monstros-e-inimigos-no-improviso/</link>
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		<pubDate>Wed, 26 May 2010 16:21:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cavaleiros</dc:creator>
				<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[criatividade]]></category>
		<category><![CDATA[ficha]]></category>
		<category><![CDATA[improviso]]></category>
		<category><![CDATA[monstros]]></category>

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		<description><![CDATA[Olá pessoas! Pois é, minha primeira postagem aqui no Roleplayer e começo logo com um belo de um tema complicado. Bem, complicado para os malucos como eu (e que sei que são muitos) que gostam de ficar inventando suas próprias regras para se jogar RPG....]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Olá pessoas!<br />
Pois é, minha primeira postagem aqui no Roleplayer e começo logo com um belo de um tema complicado. Bem, complicado para os malucos como eu (e que sei que são muitos) que gostam de ficar inventando suas próprias regras para se jogar RPG. Mas o que vou ensinar de sábio para vocês hoje? Hoje vamos aprender a como usar regras mentais simples de organização e priorização que visarão à elaboração e criação de monstros ou mesmo adversários para os seus jogadores (usei o máximo de “ãos” possíveis numa frase. Melhor que propaganda da cerveja, hein?). Como é que é Tio? Criar de “cabeça”? Isso vai dá um nó daqueles&#8230; E é pra dar mesmo! (brincadeira XD)</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" style="vertical-align: middle;" src="http://img695.imageshack.us/img695/56/post1monstros.jpg" alt="monstros sao faceis de improvisar, mesmo dragoes" width="576" height="225" /></p>
<p>Tá, chega de embromar! Eu sou um mestre de RPG que adora criar de tudo e geralmente do nada, de regras à sistemas inteiros, de cidades à cenários completos, de fichas à novos poderes irados. Entretanto, geralmente quanto mais complexo e rico em detalhes é um sistema, menos liberdade criativa ele lhe proporciona. Às vezes é extremamente difícil criar um poder novo para um monstro, dada as regras de magias incompreensíveis e de mecânica pouco intuitiva (não sei pq isso me lembra D&amp;D&#8230;). Outros o sistema é tal que chega a ser quase impossível criar um combate sem ter a ficha de todos os monstros à mão (isso também me lembra vagamente D&amp;D). Por um lado isso é ótimo, pois garante o equilíbrio da regras, mas por outro é terrível, pois limita a criatividade do mestre, além de cobrar do mesmo um preparo abominável da sessão (tá, exagerei no “abominável”, mas que as vezes é um porre, é!). E o que fazer para contornar o problema da limitação e necessidade de criação das fichas passo a passo para todo combate que houver? Ou mesmo o que fazer quando aquela situação é totalmente inesperada pelo Mestre e ele não tem em mãos o 15º volume dos monstros que contem as regras para aquela criatura em particular? Bem, meus caros, a palavra chave para estas situações é <strong>improvisar</strong>.</p>
<p>Oh, “grande coisa”! Pois é, todo jogador e Mestre que já tenha o mínimo de experiência com o RPG conhece a necessidade do improviso, e com certeza também conhece a dificuldade de usar do mesmo. Mas deixa eu te contar um segredinho: o improviso é um exercício mental, nada mais. Quanto mais você usa um sistema menos você precisa consultar o livro, uma vez que cada vez mais você conhece a sua mecânica e procedimentos. Além disso, quanto mais se sabe de algo, mais fácil é improvisar em cima dele. Esta é a dica número 1: <strong>conheça o teu sistema</strong>!</p>
<p>Agora que estamos cientes do improviso, é hora de botar a mão na massa e responder a questão levantada pelo tema desta postagem. Conhecendo o sistema com o qual se está jogando é bem fácil definir as informações que são úteis no mesmo para cada situação. Desta forma, pensemos no combate. O que é importante para ele? Valor de ataque, de iniciativa, de dano, de defesa, pontos de vida&#8230; Vai longe se quisermos continuar o raciocínio. Mas de fato o que citei acima é o essencial para todo sistema. Agora analise bem a seguinte questão: o resto importa MESMO? Importa saber o valor de Força que um monstro tem se você já tem em mãos o quanto ele causa de dano? Importa saber se ele sabe escalar bem quando o combate é numa maldita planície sem uma única árvore por perto? A dica número 2 são as <strong>informações prioritárias</strong>. Você não precisa criar uma ficha inteira para calcular os valores que citei, basta aplicar aqueles que melhor se adéquam para a criatura que está sendo criada e, principalmente, para o nível do grupo de personagens dos seus jogadores. Estes valores podem ser rapidamente determinados mentalmente e, na dúvida, anote num canto da sua sempre necessária folha de rascunho (estudos comprovam que uma folha de rascunho é mais útil a um RPGista que uma toalha).</p>
<p>O mesmo pensamento vale na hora de criar um poder. Pense no valor de acerto, o alcance, o dano, o efeito e tá tudo resolvido. Não quer errar e esquecer os dados, anote no lado rapidamente enquanto os jogadores estão desesperados pensando no que fazer depois de verem aquele jorro verde esmeralda derreter o pobre do clérigo do grupo. Inventar é mais fácil do que parece, ainda mais quando você só tem que anotar o que de fato será usado. Surgiu uma situação que forçará o monstro a fazer um teste de Perícia? Pense o quanto ele teria de valor pra ela e role. Não complique criando o que não vai ser usado e improvise na hora do inesperado! E olha só, tudo isso vale para qualquer sistema que você esteja usando! É claro que se o sistema for um com tantas vantagens de combate que só falta confundir a cabeça dos jogadores (mais uma vez me lembro de D&amp;D&#8230;), e de essencial importância que o Mestre anote, e anote BEM, que vantagens e efeitos têm aquele poder que está sendo usado.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img522.imageshack.us/img522/5853/post1boss.jpg" alt="inimigos ou vilões" width="576" height="225" /></p>
<p>Dica final: improvisar é fácil, basta praticar, mas na hora de jogar a sério faça as coisas direito. O oponente dos jogadores é o vilão da história ou um grande oponente (o famoso “boss”, “chefão”)? Nesta hora não improvise e use todas as regras possíveis ao seu favor, criando a sua ficha com calma. Assim sendo, a <strong>dica número 3</strong> é “saiba diferenciar o que pode e não pode ser improvisado”. Isso evita confusões com os jogadores (sabe aqueles que adoram discutir as regras quando estão enfrentando os inimigos mais fortes a fim de encontrar um erro do Mestre e facilitar a sua vida? Eles mesmos!).</p>
<p>Então é isso pessoal. Espero que tenham gostado do texto e que usem mais do improviso para facilitar a sua vida. Lembrem-se: é tudo uma questão de prática e domínio sobre o sistema. Você ainda não conhece o sistema? Então não se arrisque muito e planeje bem seus passos. Caso contrário, relaxe e crie mais as coisas na hora. Acredite, não dá tanto trabalho quanto possa parecer e nem foge demais das regras, isso caso você já as conheça.</p>
<p>Até and Bye&#8230;</p>
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		<title>Quer um Mighty Blade impresso em gráfica?</title>
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		<pubDate>Wed, 26 May 2010 12:07:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fnord</dc:creator>
				<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Promoção]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[mighty blade]]></category>
		<category><![CDATA[sistema]]></category>

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		<description><![CDATA[Em parceria com o Coisinha Verde, o RRPG FireCast [plataforma para se jogar RPG online] vai distribuir 19 livros Mighty Blade impressos em gráfica! Quer ver uma demonstração do livro? http://www.youtube.com/watch?v=TSn8QNommBQ Mighty Blade: http://www.mightyblade.com/ Como serão distribuídos os livros? 3 dos 19 livros serão distribuídos...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Em parceria com o Coisinha Verde, o <a href="http://www.rrpg.com.br/" target="_blank">RRPG FireCast</a> [plataforma para se jogar RPG online] vai distribuir 19  livros Mighty Blade impressos em gráfica!</p>
<p><a href="http://www.roleplayer.com.br/site/wp-content/uploads/rrpgfirecast.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5266" title="rrpgfirecast" src="http://www.roleplayer.com.br/site/wp-content/uploads/rrpgfirecast.jpg" alt="" width="564" height="220" /></a></p>
<div id="_mcePaste">Quer ver uma demonstração do livro? <a href="http://www.youtube.com/watch?v=TSn8QNommBQ">http://www.youtube.com/watch?v=TSn8QNommBQ</a></div>
<div id="_mcePaste">Mighty Blade: <a href="http://www.mightyblade.com/">http://www.mightyblade.com/</a></div>
<p><strong>Como serão distribuídos os livros?</strong></p>
<ul>
<li>3 dos 19 livros serão distribuídos por merecimento.<br />
Quando: 30/05/2010 às 20:00<br />
Onde: Na mesa “Eu Query Mighty Blade” no RRPG FireCast<br />
Como: Serão feitas 3 perguntas (uma pergunta para cada livro  distribuído) relacionadas à regra do sistema Mighty Blade. <a href="http://www.roleplayer.com.br/site/wp-content/uploads/MightyBlade.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-5271" title="MightyBlade" src="http://www.roleplayer.com.br/site/wp-content/uploads/MightyBlade-211x300.jpg" alt="" width="211" height="300" /></a> O primeiro  que responder corretamente a pergunta, ganha o livro!</li>
<li>Os outros 16 livros serão sorteados.<br />
Quando: Durante o Segundo Encontro Nacional Virtual de RPG (EVRPG)<br />
Onde: A definir<br />
Saiba mais sobre o EVRPG: <a href="http://www.evrpg.com.br/">http://www.evrpg.com.br</a></li>
<li><strong>Sorteios:</strong><br />
Sorteio classe A – <em>2 livros serão sorteados entre quem narrar Mighty  Blade usando o RRPG FireCast no evento EVRPG.</em><br />
Sorteio classe B – <em>4 livros serão sorteados entre quem narrar  qualquer jogo usando o RRPG FireCast no evento EVRPG.</em><br />
Sorteio classe C -<em> Os demais livros serão sorteados entre TODOS quer  participarem (mestres e jogadores) do EVRPG que usaram o RRPG FireCast!</em></li>
</ul>
<p>OBS: Cada pessoa poderá ganhar no máximo 1 livro, para dar chance a  outros jogadores de ganharem também.</p>
<p>Percebeu? Se você narrar uma partida Mighty Blade usando o RRPG  FireCast no evento EVRPG, suas chances de ganhar um livro é muito maior!  Você poderá participar do concurso de perguntas, que acontecerá no  domingo, e irá participar também dos sorteios classe A, classe B e  classe C!</p>
<p>Então é isso. Querem o livro, corram, se inscrevam no evento, usem o RRPG Firecast, divirtam-se e ganhem seus livros&#8230;</p>
<img src="http://www.roleplayer.com.br/site/?ak_action=api_record_view&id=5262&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
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		<title>Diário de campanha: Savannah e Gho Kan</title>
		<link>http://www.roleplayer.com.br/site/2010/05/diario-de-campanha-savannah-e-gho-kan/</link>
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		<pubDate>Wed, 19 May 2010 14:28:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alexandre</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
		<category><![CDATA[Contos]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[campanha]]></category>
		<category><![CDATA[diário]]></category>
		<category><![CDATA[Flimbo]]></category>
		<category><![CDATA[Taranis]]></category>

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		<description><![CDATA[Esse final de semana começamos um novo arco de aventuras no meu grupo. Nessa história investigativa, uma ladra, um feiticeiro e um minotauro tentam encontrar salvação para suas famílias.                    ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Esse final de semana começamos um novo arco de aventuras no meu grupo.</p>
<p>Essa aventura será mestrada não por mim, mas por um dos jogadores que, nervoso, sempre pedia por dicas de “como mestrar”.</p>
<p>Eu não podia fazer muita coisa, além de passar os textos aqui do blog, mostrar minhas anotações das antigas aventuras e sugerir que não planejasse demais as coisas.</p>
<p>Ao sentar na mesa e ver na mão dele um calhamaço de 16 páginas, não pude deixar de pensar que o jogo seria mais uma daquelas sessões completamente guiadas pelo mestre.</p>
<p>Mas eu estava bem errado. A sessão foi ótima! Com uma boa dose de improviso do mestre e com funções para cada personagem. Inclusive, tive a oportunidade de fazer coisas acontecerem e que estavam previstas para o final da campanha!!!</p>
<p><a href="http://www.roleplayer.com.br/site/wp-content/uploads/flimbosavannahghokan.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5228" title="flimbosavannahghokan" src="http://www.roleplayer.com.br/site/wp-content/uploads/flimbosavannahghokan.jpg" alt="" width="577" height="225" /></a></p>
<p><strong>Os PCs:</strong></p>
<p>No momento, estamos jogando com 2 jogadores.</p>
<p>Savannah – a ladra humana desconfiada, irmã de Taranis. Savannah busca um clérigo bondoso que possa ajudar seu irmão a se livrar de uma maldição imposta pela maligna deusa Takhisis.</p>
<p>Gho Kan – meu PC. Um minotauro sonâmbulo, guerreiro e diplomata, conselheiro do rei de seu povo. Ele é o porta-voz do grupo. Sua terra natal está em frangalhos, com uma peste mágica se alastrando. Aparentemente, a energia elemental do lugar está desbalanceada e está petrificando todos os habitantes do reino. Gho Kan é o único que possui um amuleto capaz de protegê-lo da maldição e sair em busca de ajuda.</p>
<p>E ainda existem os NPCs:</p>
<p>Flimbo – O PC/NPC do mestre. Um jovem mago capaz de incríveis feitos de magia. O mago ainda está aprendendo a controlar seus poderes e (acho eu) é apaixonado por Savannah. Ele ainda é perseguido por Mind Flayers, pois teve acesso aos seus planos de dominação do continente.</p>
<p>Taranis – NPC. Um mago negro poderosíssimo, que foi introduzido ao grupo na última aventura (mestrada por mim). Atualmente prisioneiro das ordens de magos do cenário. Ele é perseguido pela deusa maligna Takhisis e deseja acumular poder suficiente para confrontá-la, ou buscar outra forma de se livrar dessa maldição.</p>
<p><strong>A aventura:</strong></p>
<p>Os 3 personagens são apresentados por um misterioso mago chamado Manthuan, que lhes diz para irem em direção à uma pequena região chamada “Kanika”. Essa região é isolada, e praticamente esquecida pelas rotas comerciais normais. Provavelmente por sua energia elemental estranha e descontrolada.</p>
<p>Lá, os PCs encontrariam respostas para seus problemas. Mas deveriam tomar cuidado com “os Raiders”. Cavaleiros que usam 2 lanternas como símbolo e rondam a floresta, atacando vilarejos em busca de prisioneiros para venderem como escravos.</p>
<p>O mago lhes entrega um mapa e diz:</p>
<p>“Antes de chegarem a Kanika, é imprescindível que vocês passem por esse portal” (e aponta o lugar no mapa). – e continua – “para encontrarem o portal, vocês deverão se perder”.</p>
<p>Antes de partirem, Taranis fala para sua irmã, Savannah, que ela deveria procurar uma sociedade secreta de ladrões chamada “o Farol”, e que eles poderiam protegê-la enquanto ele estivesse preso.</p>
<p>Os PCs partem para a região.</p>
<p><strong>O caminho:</strong></p>
<p>A floresta que rodeia Kanika é nitidamente estranha. Uma energia maligna permeia o lugar e os PCs ficam sempre desconfortáveis.</p>
<p>Em um determinado momento, os sons da floresta cessam, dando lugar apenas a uma luz espectral que surge no fundo da mata.</p>
<p>Serão os Raiders?</p>
<p>O grupo resolve não descobrir, e permanecem no acampamento, sem fogueira. A luz desaparece nas trevas e a noite passa.<br />
Durante essa noite, Savannah sonha com um mago de pedra que lhe diz:  &#8220;Tome cuidado com os Anões Retorcidos&#8221;.</p>
<p>Os PCs continuam a viagem no dia anterior. Ao chegarem no lugar indicado no mapa, onde deveria estar o portal, os pcs encontram apenas uma clareira.</p>
<p>Passamos alguns minutos para resolver o puzzle, mas foi relativamente simples.<br />
Como se perder? Queimando o mapa!</p>
<p>A fumaça emanada pela queima lentamente formou um portal de pedra enevoada, por onde os PCs passaram.<br />
Aparentemente, não aconteceu nada demais e os personagens seguiram caminho para a cidade.</p>
<p><strong>Kanika:</strong></p>
<p>Kanika é uma cidade empobrecida, distante das rotas comerciais tradicionais. A cidade está em decadência, e, ironicamente, demonstra abertamente sua inimizade com forasteiros.</p>
<p>Ao chegarem ao seu destino, o grupo encontra um louco que lhes chama a atenção. Ele dizia coisas desconexas sobre “termos cuidado com os anões retorcidos” e “as três irmãs”, e ainda chamava todos os transeuntes de “amaldiçoados”.</p>
<p>Ao interpelarmos o vagabundo, começamos a ser confundidos com “infiéis”, e as pessoas começaram a ameaçar atacar o grupo com pedras.</p>
<p>Conseguimos reverter a situação, dizendo que apenas gostariam de informações sobre onde encontrar uma estalagem.</p>
<p>Depois de mais um encontro desastroso com um minerador-mega-porco, onde fomos insultados e a coisa quase debandou para a agressão novamente, o grupo chega até uma estalagem.</p>
<p><strong>A Estalagem, Renée e Chintra:</strong></p>
<p>Chegando à estalagem, obviamente, fomos recebidos com desprezo e nenhuma cortesia.</p>
<p>O estalajadeiro utilizava a técnica de “negociação inversa” (nomenclatura minha), na qual ele diz:</p>
<p>- O quarto custa 40 peças de ouro.<br />
- O senhor pode nos dar um desconto? Somos 3.<br />
- Sim, poderia dar&#8230;  Então vai sair 150 peças no total.<br />
- Heim?! Como assim? Não ia dar desconto?<br />
- Eu nunca disse isso. E se não fecharem logo, vai ser 180 peças de ouro.</p>
<p>Enquanto meu PC tentava, inutilmente, negociar, uma pequena garota (chamada Renée) aproxima-se da nossa ladra e tira dela o seu bracelete mágico (que se transforma em arco, ao seu comando).</p>
<p>Na mão da pequena Renée, o bracelete tem sua mágica ativada e o arco surge do nada.</p>
<p>Assombrados (já que a única que poderia usar o arco seria Savannah), os PCs cercam a menina e tomam o arco de volta.</p>
<p>O estalajadeiro pega a garota e lhe esbofeteia, afirmando que ela deveria estar trabalhando, e não brincando por aí. Quando ele prepara um novo golpe, Gho Kan o impede, segurando-o.</p>
<p>“Isto não é necessário!” – Gho Kan diz. – “Ela voltará ao trabalho agora!”</p>
<p>A menina sai correndo, e as negociações continuam.<br />
Os PCs acabam alugando do estalajadeiro um casebre imundo e alquebrado do lado de fora da cidade.</p>
<p>Ao saírem da estalagem, um jovem garoto se aproxima e agradece termos defendido Renée. Seu nome é Chintra.</p>
<p><strong>O amuleto:</strong></p>
<p>Enquanto estamos indo para o casebre, Gho Kan verifica seus bolsos e Savannah faz o mesmo. Nesse instante, ela repara que alguém plantou um medalhão nela.<br />
O medalhão é metálico, e tem um pedaço de vidro redondo no centro.<br />
Na sua lateral pode ser lida a mensagem “Encontre a Luz do farol quando não houver luz alguma”.</p>
<p><strong>O casebre:</strong></p>
<p>Empoeirado, fedido, quebradiço e&#8230; eu já disse empoeirado?</p>
<p>Ao chegar lá, Flimbo tenta realizar uma magia para criar comida e algo surreal acontece.<br />
Runas aparecem brilhando e cobrindo todo o seu corpo. Além disso, um círculo mágico aparece ao seu redor. Para cada magia que tenta realizar, novas runas aparecem de forma desordenada sobre sua pele.</p>
<p>Ele diz a energia do lugar é muito estranha. Como se ela não fosse natural. E é a mesma energia que havia sentido antes, na floresta.</p>
<p>Enquanto isso, Renée aparece novamente – muito curiosa – e quer saber mais sobre o que está acontecendo.</p>
<p>Enquanto Flimbo tenta estudar o que está ocorrendo com sua magia, Savannah e Gho Kan levam Renée para fora e retornam à cidade, para tentarem conseguir alguma comida, ou um lugar melhor para dormir.</p>
<p><strong>Uma taverna e Chintra novamente:</strong></p>
<p>Renée leva os dois para uma taverna, onde ela também trabalha. Apesar de estar com um olho roxo, ela evita falar do assunto, e desconversa quando perguntada a respeito.</p>
<p>Nesse lugar os PCs são muito bem tratados, e conseguem fazer uma refeição muito decente.</p>
<p>Chintra aparece na taverna e, novamente, agradece por Gho Kan ter ajudado a pequena Renée.</p>
<p>Gho Kan o convida a sentar e puxa mais conversa.</p>
<p>Chintra fala um pouco mais sobre a cidade, sua decadência, e sobre os Raiders.<br />
Os Raiders são um bando de saqueadores, que seqüestram crianças para vendê-las como escravas em outras regiões.</p>
<p>Segundo ele, Renée é uma órfã que apareceu na cidade um dia, e algumas pessoas tomam conta dela. Estranhamente, ele não quis dizer o porquê dela se submeter ao outro estalajadeiro. Nem o motivo pelo qual ninguém a tira de lá.</p>
<p>Os heróis terminam de comer e voltam para o casebre.</p>
<p><strong>De volta ao casebre:</strong></p>
<p>Nitidamente, esse não é um lugar seguro para o grupo ficar. Ele está fora da cidade e poderia ser arrombado usando um palito de dentes. Por isso o grupo resolve manter turnos de guarda durante a noite.</p>
<p>Durante o turno de Savannah, ela vê uma sombra na janela. Uma figura horrível e retorcida a observa. Mas o rosto não tem olhos!</p>
<p>Ao se mover, o rosto desaparece na noite. Savannah acorda o grupo, que sai da casa em busca da criatura.</p>
<p>Seguindo os rastros, o grupo entra na floresta e começa a perceber uma luz muito tênue ao longe.</p>
<p>Indo em direção da luz, Flimbo percebe a energia do lugar. É a mesma energia estranha que havia na casa, e começa a se tornar mais forte.</p>
<p>Ao se aproximarem, o grupo vê uma clareira, com uma pessoa sentada na frente de uma fogueira.</p>
<p>Flimbo “lê” o lugar com sua magia e percebe uma grande quantidade de pessoas ao redor do grupo, em uma emboscada.</p>
<p>Sem terem para onde fugir, o grupo opta por se aproximar.</p>
<p><strong>O Farol:</strong></p>
<p>Uma figura sentada, com um manto encobrindo seu rosto durante toda a conversa.<br />
Ele saúda Savannah e diz que ela foi rápida ao encontrar o Farol.</p>
<p>Obviamente, nós não sabíamos do que ele estava falando, mas ele continuou:</p>
<p>“- Antes de iniciar seus testes, preciso ver o amuleto e verificar se não há engano.”</p>
<p>Savannah perguntou de que amuleto ele estava falando e ele, prontamente, respondeu:</p>
<p>“- As pessoas só saem daqui de duas formas, Savannah. Ou passam nos testes e saem vivas&#8230; ou não passam&#8230;”</p>
<p>Savannah entrega o amuleto de metal com centro de vidro. O estranho o observa e diz que ele é verdadeiro.</p>
<p>Savannah pergunta para que ele serve e o estranho fica um tanto perplexo.<br />
O grupo não havia desvendado a função do amuleto.</p>
<p>Ele posiciona o amuleto em direção à fogueira e uma luz azulada fortíssima se projeta pela lente. A luz do Farol.</p>
<p>“- Se vocês não desvendaram o uso do amuleto, como chegaram aqui?” – Pergunta o estranho encapuzado.</p>
<p>“- Nós vimos uma estranha criatura nos espionando” – Responde Savannah – “e a seguimos pela floresta até aqui.”</p>
<p>“- Muito estranho. Não mandamos ninguém chamá-los aqui.”</p>
<p>A conversa termina com o ladrão dizendo que ela seria testada. Ele estende a mão à Savannah e lhe entrega um pequeno ovo de couro.</p>
<p>Nesse instante, a fogueira se apaga e a escuridão se abate sobre o grupo. Quando os PCs acendem uma luz, todos os membros do Farol já se foram.</p>
<p><strong>A volta ao casebre e os Anões Retorcidos:</strong></p>
<p>Savannah investiga o ovo que recebeu e vê uma gosma esverdeada dentro dele.</p>
<p>Sem saber do que se trata, o grupo segue o caminho para retornar ao casebre quando, no meio do caminho, uma estranha figura aparece.</p>
<p>Um anão completamente desfigurado, sem olhos e com os braços, pernas e tronco retorcidos (como se dessem a volta em sí mesmos) surge na escuridão.</p>
<p>Ele começa a gritar de forma apavorada para o grupo, mas permanece parado no lugar.</p>
<p>Os PCs se armam e se preparam para um eventual combate.</p>
<p>Em seguida, outro anão surge do nada, gritando, no lado oposto à primeira criatura.</p>
<p>Savannah atira uma flecha no primeiro anão, que cai. Um medo mágico se abate sobre Gho Kan, que fica atordoado.</p>
<p>Em seguida, aparece um terceiro anão, e ambas as figuras começam a se balançar, como pêndulos invertidos.</p>
<p>Um quarto anão aparece, e os gritos ensurdecedores se intensificam. Gho Kan sucumbe ao pânico mágico e sai correndo do lugar. Savannah também começa a ser atingida pelo medo.</p>
<p>Atordoada, Savannah tenta, inutilmente, acertar um dos anões novamente mas repara que o corpo do anão atingido inicialmente havia se transformado no cadáver de uma pequena criança.</p>
<p>Algo ocorre e livra Gho Kan do seu pânico. O minotauro volta correndo para ajudar seus amigos, e se posiciona para dar uma chifrada em um dos anões. Na hora do impacto, um clarão se abate sobre os heróis.</p>
<p><strong>O circo:</strong></p>
<p>Depois do clarão, o grupo se vê dentro de uma gigantesca tenda. Ao redor dos personagens, dezenas de anões retorcidos. No entanto, eles não parecem ameaça. Apenas vagam de forma desastrada. Alguns caem no chão e não se levantam mais, enquanto outros apenas engatinham de quatro.</p>
<p>Gho Kan se enfurece e parte para cima de um dos anões. Errando o seu alvo, o minotauro fura a tenda de lona com seus chifres. Ele solta seus chifres e constata que eles estão fumegando e coberto por runas azuis brilhantes, que lentamente se apagam.</p>
<p>Enquanto isso, Flimbo analisa o lugar. Coloca a mão sobre o solo e pressente algo, gritando “Rápido! Todos fiquem perto de mim!”</p>
<p>Gho Kan ignora e olha para fora da lona, pelo buraco deixado pelos chifres. Ele pode ver que os personagens estão em um deserto, com um grande cânion, que brilhava com uma luz amarelada,  ao longe.</p>
<p>De repente, uma figura feminina gigante surge do cânion. A figura, de brilho amarelado, deformada e assustadora projeta uma onda de pânico com seus olhos e Gho Kan corre aterrorizado.</p>
<p>Ele vai em direção à Savannah e a agarra, protegendo-a.</p>
<p>Nesse instante, imediatamente, os personagens são teleportados de volta para a floresta, no mesmo lugar onde estavam. Flimbo, exausto, cai duro no chão.</p>
<p><strong>Voltando ao casebre:</strong></p>
<p>Exaustos, os personagens chegam ao casebre. Não conseguem mais se manter em pé, ou montar guarda. Apenas caem em suas camas imundas.</p>
<p>Antes de fechar seus olhos, Savannah apenas pôde ver algo saindo de dentro do ovo que lhe foi dado pelo Farol.</p>
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		<title>Resenha: Livro do Jogador 2</title>
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		<pubDate>Fri, 30 Apr 2010 15:00:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nibelung</dc:creator>
				<category><![CDATA[D20]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Resenhas]]></category>
		<category><![CDATA[4E]]></category>
		<category><![CDATA[Devir]]></category>
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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">26 de Abril de 2010, o Livro do Jogador 2 é lançado pela Devir, trazendo de volta classes clássicas como o bárbaro, druida e feiticeiro. Nesta resenha eu vou focar mais na resenha do livro em si, e dar alguns pitacos sobre a qualidade do trabalho da Devir.<span id="more-5021"></span></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5026" title="Humberto Martins na 4E" src="http://www.roleplayer.com.br/site/wp-content/uploads/4emini.jpg" alt="" width="576" height="225" /></p>
<p style="text-align: justify;">Primeiro, a parte mais importante: A qualidade do livro físico em si é no mesmo padrão dos outros livros da 4e. As páginas são um pouco mais finas que os originais americanos, mas a capa mantém a mesma gramatura, e os personagens da capa e o logo estão envernizados. Não há motivos pra temer um livro que não dura cinco sessões sendo manipulado.</p>
<p style="text-align: justify;">Nas suas 224 páginas, o livro é dividido apenas em 4 capítulos: Raças; Classes; Opções (antecedentes, talentos, itens mágicos e rituais); e Apêndice.</p>
<p style="text-align: justify;">No capítulo de raças, temos a volta de dois velhos conhecidos: O gnomo e o meio-orc. Golias (Races of Stone) e Ferais (Eberron) são raças clássicas pra quem jogava a 3.5 com suplementos importados, e os Devas são uma raça nova, que cobre o nicho dos antigos Aasimares.</p>
<p style="text-align: justify;">Aliás, é interessante como a roupagem nova das raças ficou bem mais genérica que antes, permitindo uma variabilidade maior entre os jogadores. O <strong>Gnomo</strong> se tornou um ser feérico como os elfos e eladrins, enquanto na 3.5 eles eram parte das “raças de pedra”, vivendo em tocas subterrâneas. O <strong>Meio-orc</strong> se tornou uma raça própria que se reproduz entre si, e não mais necessariamente vítima de uma pobre mulher orc estuprada por um humano (ou o contrário). <strong>Ferais</strong> deixaram de ter 18 variantes de mutações e agora possuem apenas duas, mas elas estão mais genéricas e cobrem uma gama maior de opções com talentos raciais. Os <strong>Golias</strong> se tornaram uma raça com forte vínculo com os espíritos do planeta, e portanto, mais aptos às classes primitivas. E por fim, os <strong>Devas</strong>, a novidade em termos de raça do LdJ2, são almas que reencarnam infinitamente e trazem memórias de suas vidas anteriores.</p>
<p style="text-align: justify;">Um detalhezinho que me incomodou foi só nos ferais, onde nos nomes sugeridos para mulheres ferais alguns nomes foram traduzidos, e outros não. É um detalhe irrisório, mas me incomodou.</p>
<p style="text-align: justify;">Nesse capítulo também somos apresentados às trilhas exemplares raciais. A nova versão das <span style="color: #000080;"><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://www.d20srd.org/srd/variant/races/racialParagonClasses.htm">classes paragon</a></span></span> apresentadas no Unearthed Arcana. Ao invés de você evoluir no conceito da sua classe, você passa a evoluir no conceito da sua raça. Assim você se torna um halfling mais malandro, um anão mais teimoso, um draconato mais dragão, um elfo mais selvagem, um humano mais versátil, e por aí vai.</p>
<p style="text-align: justify;">No capítulo de classes somos apresentados a 4 classes novas (Guardião, Invocador, Vingador e Xamã) e 4 classes semi-novas (Bárbaro, Bardo, Druida e Feiticeiro). Como de costume, cada uma possui duas <span style="text-decoration: line-through;">builds</span> estruturas bem diferentes, que aumentam o tempo de vida útil da classe.</p>
<p style="text-align: justify;">Metade das classes novas são da fonte de poder Primitivo, o que significa que eles adquirem seus poderes do vínculo com a energia primordial da terra. Então alguns textos descritivos clássicos se modificaram pra incluir isto. O bárbaro não entra em fúria porque “ficou nervoso”, e sim porque ele canalizou a força de um espírito vingativo em seu corpo, ampliando suas capacidades. O druida não se transforma em <span style="color: #000080;"><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://i39.tinypic.com/vcbk6.jpg">um animal comum que pasa despercebido em qualquer situação</a></span></span>, e sim adquire uma forma visivelmente sobrenatural através de um espírito auxiliar.</p>
<p style="text-align: justify;">Pessoalmente, eu sinto muita falta nesse livro de mais classes em V, como o paladino, o clérigo, o patrulheiro, e o bruxo. Pra quem não conhece o termo, classes em V são classes que tem poderes que atacam com dois atributos diferentes, mas o atributo secundário das duas estruturas é o mesmo. O contrário são as classes em A, que possuem um atributo primário, e o atributo secundário varia dependendo da estrutura que se escolhe. Infelizmente, parece que a wizards abandonou de vez o conceito de classes em V, porque no Livro do Jogador 3 também não há nenhuma nesse estilo.</p>
<p style="text-align: justify;">Todas as classes possuem um <span style="color: #000080;"><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://www.devir.com.br/dnd/basico_jogador_v02.php">preview gratuito</a></span></span> no site da Devir.</p>
<p style="text-align: justify;">O <strong>Bárbaro</strong>, como era de se esperar, se tornou um agressor. A classe basicamente é feita de duas coisas: Bater forte com a maior arma que possuir ao alcance das mãos, e aguentar MUITA porrada. Bárbaros são rápidos, fortes, parrudos, e seus poderes diários (fúrias) ampliam a capacidade do bárbaro de formas diferentes. Ao invés de uma fúria genérica “fique mais forte”, temos mais variedades, como a <em>Fúria da Fênix Prateada</em> que concede regeneração, ou a <em>Fúria do Urso Pedra </em>que concede resistência contra todos os tipos de dano.</p>
<p style="text-align: justify;">O <strong>Bardo </strong>se tornou um líder arcano. E nesse ponto ele é muito competente. Seu poder de cura não é tão forte quando o do clérigo, mas permite que o aliado curado seja conduzido um quadrado, aumentando as possibilidades táticas (fazer um aliado que ataque de longe se afastar, ou ajudar um aliado a flanquear). Ele mantém o papel de classe faz-tudo sendo a única classe do jogo que pode comprar quantos talentos de multiclasse quiser, e tendo +1 de bônus em todas as perícias destreinadas. Os poderes dele não são necessariamente fortes, mas dão bônus legais pros aliados, e são extremamente divertidos de se interpretar. Recomendo.</p>
<p style="text-align: justify;">O <strong>Druida</strong> merece uma menção especial antes de se falar da classe em si. Todo mundo sabia que a classe no 3.5 era extremamente forte, pois podia fazer absolutamente tudo: Tinha um pokemon forte, podia invocar criaturas, curar, usar magias de dano, e se transformar numa fera selvagem extremamente mortal. A classe não foi simplesmente enfraquecida (como o clérigo e o mago). Ela foi <span style="text-decoration: underline;"><strong>dividida em três</strong></span>. O Guardião se tornou o “druida de forma selvagem”, o Xamã se tornou o “druida de invocar criaturas e curar”, e o Druida reuniu as migalhas dos dois (uma forma selvagem genérica, e poderes diários de invocar criaturas) e manteve a função de usar magias ofensivas.</p>
<p style="text-align: justify;">E mesmo após essa divisão, o druida ainda se mantém como uma classe forte e sólida. A forma animal oferece versatilidade ao druida, sendo o único controlador do jogo que consegue se virar razoavelmente bem no corpo a corpo (em forma animal) e à distância (em forma humanoide).</p>
<p style="text-align: justify;">O <strong>Feiticeiro</strong>, ao contrário do que muita gente esperava, ficou bem diferente do mago (de quem ele era uma cópia no 3.5) e do bruxo (que é o outro agressor arcano). Ao contrário do bruxo, patrulheiro e ladino, o dano extra para a sua função de agressor é fixo e escalona com o aumento de atributos. Isso torna os ataques em área mais letais que de costume. Outro ponto interessante é que a classe em si possui apenas uma característica de classe: Fonte de Magia. Dependendo da fonte escolhida, ele ganha outras 4 características de classe que são exclusivas daquela fonte. As fontes apresentadas neste livro são a dracônica (inspiradas no Discípulo do Dragão do Livro do Mestre 3.5) e a selvagem (inspiradas no Mago Selvagem do Livro Completo do Arcano).</p>
<p style="text-align: justify;">E agora as classes novas.</p>
<p style="text-align: justify;">O <strong>Guardião</strong>, como eu já disse, é o antigo druida de forma selvagem. Ele é o defensor primitivo, usando as forças da terra para manter os inimigos imóveis e próximos a si. Ele não possui uma forma selvagem sem limite como o druida, mas possui uma forma guardiã de maneira similar às fúrias do bárbaro. Sempre que ele evoca o poder de uma forma guardiã, ele se transforma numa fera primordial e ganha algum benefício (e um poder exclusivo) até o final do encontro. É considerado o segundo melhor defensor “chiclete” do jogo, apenas atrás do guerreiro.</p>
<p style="text-align: justify;">O <strong>Invocador</strong> é um canalizador divino. Ele é um servo dos deuses, mas não está ligado ás mesmas necessidades banais dos outros servos divinos. Ele não necessita de um símbolo sagrado, e nem de devoção fiel. Ele é parte do próprio poder da divindade, e fará o necessário para cumprir os desejos dela. Não porque ele o exigiu, mas porque também é o desejo do invocador. Exemplos mais visíveis de invocadores são Moisés e Gandalf. É uma classe interessante, mas eu sinto um excesso de poderes que deixam os inimigos lentos.</p>
<p style="text-align: justify;">Outro ponto interessante é que tanto o druida quanto o invocador são as primeiras classes controladoras que saíram depois que alteraram o papel de controlador de “matador de lacaios” pra “líder ao contrário”. Ele deixou de se focar só em ataques de área e zonas de dano, e se tornou um papel focado em distribuir zonas de negação e penalidades aos inimigos. O livro <em>Arcane Power </em>fez essa mudança no mago também.</p>
<p style="text-align: justify;">O <strong>Vingador</strong> é o arauto divino. O servo encarregado de entregar a punição aos inimigos da divindade. É um agressor que demora um certo tempo para se entender como a classe funciona na prática. Muitos pensam que a Censura é a “característica de dano” dele, quando na verdade é a Jura de Inimizade. A Censura é um bônus extra pro caso do inimigo não concordar com o método de execução do vingador. É um bônus que, idealmente, nunca deveria ser usado. Meio como a punição por ignorar a marca de um defensor: existe, mas se não usar é melhor. <span style="color: #000080;"><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://www.paragons.com.br/paragolandia-6/">E o maior problema da versão original foi resolvido</a></span></span>.</p>
<p style="text-align: justify;">O <strong>Xamã </strong>é o velho druida curandeiro e invocador. Ele possui um companheiro espiritual que ele pode desfazer e reformar à vontade e que é sua principal forma de ataque e defesa. Eu chamo o xamã carinhosamente de “Treinador Pokemon” por causa disso. É uma classe que eu experimentei pouco, e não tenho muita experiência com ela.</p>
<p style="text-align: justify;">Logo após, somos apresentados a novos destinos épicos claramente voltados para as classes novas do livro. Não sou fã de níveis épicos, então pularei essa parte para não dar opinião errada.</p>
<p style="text-align: justify;">No capítulo 3, logo de cara, temos a mecânica que eu mais amei na 4e até hoje: Antecedentes. Basicamente, com base na história do seu personagem, ele pode optar por receber uma perícia como uma perícia de classe (afinal, faz sentido um nobre ser um bom diplomata), receber +2 de bônus em uma perícia (de forma similar a um bônus racial), ou aprender um idioma adicional. Recomendo não se ater aos exemplos do livro. Esteja aberto a alterar essa lista de acordo com a sua necessidade. Aproveite apenas a ideia.</p>
<p style="text-align: justify;">Na parte de talentos, como esperado, vários talentos raciais e de classe para as novas opções desse livro. Destaque especial para os talentos Especialidade com Armas, Especialidade com Implementos, Fortitude Épica, Reflexos Épicos, e Vontade Épica, que são <span style="color: #000080;"><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://www.spellrpg.com.br/forum/viewtopic.php?f=12&amp;t=5067">frutos de longas discussões se deveriam ser talentos ou não</a></span></span>, e o talento Treinamento Corpo a Corpo, que é uma versão genérica do antigo Acuidade com Arma.</p>
<p style="text-align: justify;">Por fim o livro se encerra com novos itens mágicos voltados pras classes novas, e rituais novos que se encaixam melhor para o bardo, druida, e invocador. Assim como a lista de itens mágicos do <em>Livro do Jogador 1</em>, ela é bem complementada com o <em>Arsenal do Aventureiro 2</em>, que vai ser publicado por aqui sabe-se lá quando.</p>
<p style="text-align: justify;">Livro recomendadíssimo para todos os jogadores da 4e. As raças e classes novas valem o preço do livro, e a tradução está seguindo a boa fase da Devir com a 4e.</p>
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		<title>Mais dicas para uma boa campanha de investigação.</title>
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		<pubDate>Mon, 26 Apr 2010 12:00:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fnord</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Lendo o artigo do Defensores sobre investigação criminal e depois postado também no RPG do Cavaleiros, comecei a lembrar das aventuras que eu fazia antes de começar a jogar D&#38;D e cenários medievais. Sempre gostei de jogo investigativos, onde os jogadores são obrigados a pensar...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Lendo o artigo do <a href="http://defensor3.com.br/2010/04/organizando-um-rpg-de-carater-investigativo/">Defensores sobre investigação criminal</a> e depois postado também no <a href="http://rpgdocavaleiros.wordpress.com/">RPG do Cavaleiros</a>, comecei a lembrar das aventuras que eu fazia antes de começar a jogar D&amp;D e cenários medievais. Sempre gostei de jogo investigativos, onde os jogadores são obrigados a pensar pelo mais que o que costumam pensar.<a href="http://www.roleplayer.com.br/site/wp-content/uploads/assassinato-cruel-294b0.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4805" title="Se vira investigador..." src="http://www.roleplayer.com.br/site/wp-content/uploads/assassinato-cruel-294b0.jpg" alt="" width="570" height="245" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Seguindo as dicas do   Raul pensei em ampliar as suas dicas, que foram o estopim para que eu decidisse fazer isso [obrigado Raul!]. Além das dicas um e dois que ele citou no seu post pensei ainda ainda em outros que vamos ver agora.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Observação: as dicas não serão numeradas pois devem ser encaradas como uma continuação do post do Raul.<br />
</em></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Próxima dica: Crie uma rede de envolvidos</strong>. Todo vilão/criminoso de uma aventura de investigação parte do conceito de que vai trabalhar sozinho. No decorrer das suas atitudes e dependendo do desenvolvimento do ato, ele sempre envolve outras pessoas, querendo ou não. É sempre bom o mestre, ao criar o evento que desencadeia a investigação, em todos os NPCs que estarão envolvidos, afinal eles são a principal fonte para um bom início de investigação. Saiba como cada um deles está envolvido, se eles estão cientes disso, se apóiam o ato criminoso e se eles pretendem defender o criminoso. Não precisa um background imenso para cada NPC nessa situação, bastam duas ou três linhas para cada um deles.</p>
<blockquote style="text-align: justify;"><p>Ex: <em>Dorival</em> – <em>Profissão</em>: Segurança do prédio – <em>Envolvimento</em>: Ele permitiu que o criminoso entrasse no prédio para matar a Dra. Tancredi. Ele recebeu um valor de R$ 15 mil reais para deixar o portão aberto e desligar a câmera de segurança por 10 minutos. Não pretende defender o criminoso, porém ele nem mesmo sabe quem é, pois ele negociou o trabalho por telefone.</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Pronto, temos um NPC bem envolvido com o ato criminoso que pode passar despercebido por investigadores menos experientes e com pouca necessidade de raciocínio. Levou menos de 2 minutos pensar nisso, ou seja, preparação de menos e um bom gancho pra estória.</p>
<div id="attachment_4810" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://www.roleplayer.com.br/site/wp-content/uploads/Triplo-assassinato1.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-4810" title="Triplo-assassinato" src="http://www.roleplayer.com.br/site/wp-content/uploads/Triplo-assassinato1-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Muito fácil pro Investigador</p></div>
<p style="text-align: justify;"><strong>Próxima dica: Além de criar tudo cronologicamente, o faça de trás para frente. </strong>Sim, isso pode dar um pequeno trabalho, mas vale a pena no final. Se os personagens forem muito espertos vão quebrar a sua linha de raciocínio, mas isso não é ruim, significa que eles merecem mais pontos no final da sessão. Pense no crime em si [<em>Assassinato da Dra. Tancredi</em>] e depois organize até onde o criminoso pretende ir para se safar. Se for realmente uma idéia bacana, ele vai ter planejado todo o caminho até onde ele se sente safo [<em>Fazer com que seu inimigo, Daileon, seja o culpado pelo crime</em>].</p>
<p style="text-align: justify;">Como ele pretende fazer isso pode ser difícil de se imaginar, já que não temos mentes criminosas [não temos, né?], mas é muito menos complicado se você o fizer pensando nos objetivos que ele já alcançou dentro de sua aventura própria. Vamos ao exemplo:</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Observação: É claro que entre os passos haverão detalhes que precisam ser criados, mas isso aqui é só um post com dicas, não um guia de crime rápidos.</em></p>
<blockquote>
<ol>
<li>Fazer      Daileon levar a culpa pelo assassinato;<a href="http://www.roleplayer.com.br/site/wp-content/uploads/TeAdoroQueda.gif"><img class="alignright size-medium wp-image-4807" title="TeAdoroQueda" src="http://www.roleplayer.com.br/site/wp-content/uploads/TeAdoroQueda-300x269.gif" alt="" width="300" height="269" /></a></li>
<li>Levar      os investigadores ao apartamento de Daileon;</li>
<li>Plantar      a arma do crime no apartamento de Daileon;</li>
<li>Sair      do prédio onde a Dra. Tancredi foi morta;</li>
<li>Matar      a Dra. Tancredi [usar luvas e mangas compridas, por favor];</li>
<li>Entrar      no prédio onde vai cometer o crime;</li>
<li>Conseguir      uma prostituta que tope sair com Daileon, [pois é o aniversário dele];</li>
<li>Plantar      as digitais de Daileon na arma [muito fácil isso];</li>
<li>Dar      um motivo para Daileon [seu “amigo”] ter raiva da Dra. Tancredi;</li>
<li>Conseguir      um “amigo” que conheça a Dra. Tancredi;</li>
</ol>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">Se o criminoso é um profissional, ele vai estar preparado caso Daileon o entregue para a polícia. Saindo do país, tendo identidades falsas, etc. Se ele não puder contar com essas coisas, ele vai negar tudo e ter um bom advogado pra ajudá-lo, pois todas as provas apontam para Daileon mesmo, não vai ser difícil.</p>
<p style="text-align: justify;">Se esse é o primeiro crime do criminoso, provavelmente ele terá muita facilidade e tempo em realizar os primeiros passos. Se não é o primeiro, os investigadores o estarão procurando antes mesmo dele realizar o primeiro passo. Ai tudo se torna mais dramático, pois tem de ser feito às escondidas.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>Próxima dica: Leia livros e veja filmes de investigação</strong>: Agatha Crhistie é super recomendado. Para filmes e series de TV nem precisa indicar CSI, né?!</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Então é isso, vamos jogar mais aventuras de investigação. Elas são simplesmente demais, se bem feitas.</p>
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		<title>O preconceito deve ser levado em consideração?</title>
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		<pubDate>Thu, 22 Apr 2010 01:07:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fnord</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Preconceito é um juízo preconcebido, manifestado geralmente na forma de uma atitude discriminatória perante pessoas, lugares ou tradições considerados diferentes ou &#8220;estranhos&#8221;. Costuma indicar desconhecimento pejorativo de alguém, ou de um grupo social, ao que lhe é diferente. As formas mais comuns de preconceito são:...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Preconceito é um juízo preconcebido, manifestado geralmente na forma de uma atitude discriminatória perante pessoas, lugares ou tradições considerados diferentes ou &#8220;estranhos&#8221;. Costuma indicar desconhecimento pejorativo de alguém, ou de um grupo social, ao que lhe é diferente. As formas mais comuns de preconceito são: social, racial e sexual.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-4759" title="Foi aquela branquela ali!" src="http://www.roleplayer.com.br/site/wp-content/uploads/preco.jpg" alt="" width="576" height="225" /></p>
<p style="text-align: justify;">De modo geral, o ponto de partida do preconceito é uma generalização superficial, chamada estereótipo. Exemplos: &#8220;todos os alemães são prepotentes&#8221;, &#8220;todos os norte-americanos são arrogantes&#8221;, &#8220;todos os ingleses são frios&#8221;. Observar características comuns a grupos é considerado preconceituoso quando entram para o campo da agressividade ou da discriminação, caso contrário reparar em características sociais, culturais ou mesmo de ordem física por si só não representa preconceito, elas podem estar denotando apenas costumes, modos de determinados grupos ou mesmo a aparência de povos de determinadas regiões, pura e simplesmente como forma ilustrativa ou educativa.</p>
<p style="text-align: justify;">Observa-se então que, pela superficialidade ou pela estereotipia, o preconceito é um erro. Entretanto, trata-se de um erro que faz parte do domínio da crença, não do conhecimento, ou seja, ele tem uma base irracional e por isso escapa a qualquer questionamento fundamentado num argumento ou raciocínio.</p>
<p style="text-align: justify;">Esses dias estive mestrando uma mesa de D&amp;D 4º Edição e percebi que os meus jogadores adoraram jogar com draconatos. Claro, é uma boa raça, mas sempre achei que todo tipo de escolha deveria trazer suas consequências, os defeitos assim como os benefícios.</p>
<p style="text-align: justify;">Veja por exemplo a descrição abaixo:</p>
<div id="attachment_4743" class="wp-caption alignright" style="width: 278px"><a href="http://www.roleplayer.com.br/site/wp-content/uploads/Dragonborn_Female.jpg"><img class="size-medium  wp-image-4743" title="Dragonborn" src="http://www.roleplayer.com.br/site/wp-content/uploads/Dragonborn_Female-268x300.jpg" alt="Iae humano, você encararia?" width="268" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Diga humano, você encararia?</p></div>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">“A criatura na sua frente é coberta de escamas de couro, mas não possui cauda. Tem um porte alto e forte, passa dos 1,80m de altura e você diria que ele pesa aproximadamente 150 kg. Suas mãos e patas possuem unhas fortes, parecidas com garras, com três dedos e um polegar em cada mão. Sua cabeça apresenta um focinho rombudo, uma fronte vigorosa e frisos característicos no queixo e nas têmporas. Atrás das sobrancelhas, há uma crista de escamas similares a chifres de vários tamanhos, que lembram cabelos grossos, roliços e pegajosos. Seus olhos têm tonalidades vermelhas.”</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">Venhamos e convenhamos, essa não é a descrição de uma criatura que chegue nem perto de ser carismática, concorda [mesmo que tenha um atributo Carisma 18]? Se vista por uma outra criatura da mesma raça, essa descrição seria totalmente normal, talvez até bonita e charmosa, mas em humanóides, aqueles que têm reais traços dos humanos, essa não seria uma coisa para se apreciar.</p>
<p style="text-align: justify;">Existem três fatores importantes que definem o quão desprezado uma pessoa será: <strong>Seus costumes [as crenças, religiosas ou não, se encaixam aqui], sua aparência e o pré-conceito construído pelas pessoas com quem você vai lidar</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">A nova versão de D&amp;D deixou de lado uma situação que eu considero realmente importante. Mesmo sendo “heróis”, os personagens devem ter problemas e defeitos, afinal ninguém é perfeito, é claro. Assim sendo, pensei em criar algo que vai de encontro ao que o sistema de D&amp;D defende [Situações sociais ficam totalmente a cargo do mestre]. Pensei em criar tabelas e gráficos que pudessem demonstrar como as raças se consideram umas às outras, mas pensando melhor, generalizar não é uma solução.</p>
<p style="text-align: justify;">Então, qual seria o ponto de vista das raças para com as outras?</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Um simples teste de da perícia Diplomacia talvez resolvesse o caso, mas eu sempre achei que toda e qualquer situação social deve ser levada em consideração quando algo importante está em jogo.</p>
<p style="text-align: justify;">Essa é a descrição genérica que o Livro do Jogador dá às raças possíveis de serem escolhidas por personagens dos jogadores.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Anão:</strong><em> Mestres das rochas e do ferro, destemidos e obstinados diante de adversidades.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Draconato:</strong> <em>Guerreiros orgulhosos e honrados, nascidos do sangue de um deus dragão ancestral.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Eladrin: </strong><em>Guerreiros e magos graciosos, confortáveis sob o crepúsculo sobrenatural da Agrestia das Fadas.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Elfo: </strong><em>Arqueiros ágeis e cautelosos que vagam livremente pelos ermos e flores.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Halfling: </strong><em>Nômades velozes e engenhosos, de estatura pequena, mas grande coragem.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Humano: </strong><em>Ambiciosos, determinados e pragmáticos — uma raça de heróis, e também de vilões.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Meio-Elfo: </strong><em>Heróis e líderes natos que combinam as melhores características dos humanos e dos elfos.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Tiefling: </strong><em>Herdeiros de um império caído, que vivem nas sombras e não temem a escuridão.</em></p>
<p style="text-align: justify;">Desde a primeira vez que li isso, imagino que essa seria a descrição genérica que um membro de uma raça dá a outro membro da mesma raça. Também me pergunto: será que todas as raças têm o mesmo ponto de vista umas das outras? Um draconato e um tiefling talvez se respeitem entre si, por serem inimigos a tanto tempo, mas isso não quer dizer que um humano tenha que achar um tiefling uma criatura completamente normal. Anões e elfos têm um histórico de confrontos e desconfiança. Será que um anão acha mesmo que um meio-elfo é um &#8220;líder nato&#8221;, ou acha que ele é uma aberração por ter nascido de um encontro de raças diferentes?</p>
<p style="text-align: justify;">Isso é preconceito. Ele existe mas é ignorado. No meu caso, vou começar a analisar melhor cada raça que meus jogadores usam na mesa e dar uns redutores em testes que envolvam raças que não os levem completamente a sério.</p>
<p style="text-align: justify;">E você, acha que o sistema de D&amp;D trata isso de maneira correta?</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Até!</p>
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