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	<title>Roleplayer - Várias mesas, um só blog &#187; campanha</title>
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		<title>BEJRPG &#8211; Guia de Migração para a Nova Rede</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Jul 2010 16:37:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Francisco Martellini</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
		<category><![CDATA[Informativo]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[bejrpg]]></category>
		<category><![CDATA[campanha]]></category>

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		<description><![CDATA[Como muitos já sabem, a algumas semanas, a nova rede do Bom é Jogar RPG foi inaugurada. Como ainda existem muitas pessoas que não refizeram seus cadastros, e o fim da rede do ning foi decretado em 18/07/2010, decidi escrever este pequeno guia para ajudar....]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify"><a href="http://www.bejrpg.com.br"><img class="aligncenter size-full wp-image-6112" src="http://www.roleplayer.com.br/site/wp-content/uploads/bejrpg1.png" alt="" width="584" height="166" /></a></p>
<p style="text-align: justify">Como muitos já sabem, a algumas semanas, <a href="http://bejrpg.com.br/inaugurando-a-nova-rede-do-bejrpg">a nova   rede do Bom é Jogar RPG foi inaugurada</a>. Como ainda existem muitas   pessoas que não refizeram seus cadastros, e o fim da rede do ning foi   decretado em 18/07/2010, decidi escrever este pequeno guia para ajudar.</p>
<p style="text-align: justify">No fundo, o que escreverei aqui, é o que os Staffs já noticiaram por   várias formas, como <a href="http://twitter.com/bejrpg" target="_blank">twitter</a>,  <a href="http://www.formspring.me/bejrpg" target="_blank">formspring</a> e e-mail; este post só irá acrescentar, para que mais e mais jogadores   da antiga rede voltem ao Bom é Jogar RPG!</p>
<p style="text-align: justify"><em><strong>1) Verifique se seu cadastro já existe na nova rede:</strong></em></p>
<ul>
<li>Digite <a href="http://www.bejrpg.com.br/" target="_blank">www.bejrpg.com.br</a> no seu navegador</li>
<li>Na janela de login, coloque seu nome de  usuário original (o que  foi usado na rede do ning) e digite uma senha  qualquer</li>
<li>Se o nome de usuário não existir, ele entrará em uma nova tela,   onde você deve clicar em &#8220;Perdeu sua senha?&#8221;</li>
<li>Digite seu e-mail  de cadastro original (o que foi usado <a href="http://bejrpg.ning.com/" target="_blank">na rede do ning</a>), e espere pelo mensagem com a   confirmação de seu cadastro e senha</li>
</ul>
<p style="text-align: justify"><strong>Observação:</strong> na tela de recuperação de senha, não digite seu   antigo nome de usuário, pois ele pode ter sido alterado, como aconteceu   com o meu.</p>
<p style="text-align: justify"><em><strong>2) Se o cadastro não existir:</strong></em></p>
<ul>
<li>Mande uma mensagem para <a href="mailto:bejrpg@gmail.com" target="_blank">bejrpg@gmail.com</a> ou <a href="http://twitter.com/bejrpg" target="_blank">pelo twitter</a> do   projeto, explicando seu problema (não esqueça de incluir seu e-mail de   cadastro no ning, no corpo da mensagem). A resposta pode demorar um   pouco, mas não se preocupe ela virá. Os administradores do projeto são   muito responsáveis e prestativos e não te deixarão na mão!</li>
<li>Outra opção, é fazer um novo cadastro na página da nova rede, caso   não tenha tempo ou paciência para esperar uma resposta. Basta <a href="http://www.bejrpg.com.br/" target="_blank">entrar no site</a> e  clicar em <em>&#8220;Criar uma conta&#8221;</em></li>
</ul>
<p style="text-align: justify">É só isso pessoal, vamos continuar jogando e divulgando o RPG!</p>
<p style="text-align: justify">Allons-y!<a href="www.bejrpg.com.br"><br />
</a></p>
<img src="http://www.roleplayer.com.br/site/?ak_action=api_record_view&id=6109&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
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		<title>Cinco Pequenas Idéias para sua Campanha</title>
		<link>http://www.roleplayer.com.br/site/2010/06/cinco-pequenas-ideias-para-sua-campanha/</link>
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		<pubDate>Mon, 21 Jun 2010 14:19:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Armageddon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
		<category><![CDATA[campanha]]></category>
		<category><![CDATA[Dicas de Jogo]]></category>
		<category><![CDATA[Mestre]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>

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		<description><![CDATA[Há um problema em campanhas muito longas de RPG. Chega um determinado momento que os jogos começam a ficar&#8230; previsíveis, por falta de um termo melhor. É aquela hora macabra em que o mestre já não tem mais boas idéias para movimentar a história de...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Há um problema em campanhas muito longas de RPG. Chega um determinado momento que os jogos começam a ficar&#8230; previsíveis, por falta de um termo melhor. É aquela hora macabra em que o mestre já não tem mais boas idéias para movimentar a história de seus personagens, e a coisa começa a ficar com cara de &#8220;<em>Roteiro Power Rangers</em>&#8221; (Você sabe como é: os protagonistas fazem alguma coisa banal  em suas vidas até que um monstro apareça; eles lutam e apanham um pouco, vencem, o monstro cresce, vem o Zord&#8230;)</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.roleplayer.com.br/site/wp-content/uploads/jogadores.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5672" title="jogadores" src="http://www.roleplayer.com.br/site/wp-content/uploads/jogadores.jpg" alt="" width="576" height="225" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Bem, pra evitar esse tipo de coisa (ou ao menos tentar jogar uma luz para alguns de nossos leitores) vou apresentar 5 idéias rápidas para mudar um pouco as coisas em sua campanha. Pode ser que você, mestre tarimbado, já tenha usado todas elas. Neste caso, que tal compartilhar conosco algumas de suas experiências? Não se acanhem em trocar idéias, até por que eu preciso de algumas. Abaixo, as que já apliquei em minha campanha mais recente, com o grupo animado da imagem que ilustra esse <em>post</em>:</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>- Use um NPC Misterioso</strong>: em dado momento, no meio da história, um NPC qualquer aparece, faz alguma coisa bacana e vai embora sem responder a qualquer pergunta. A mera passagem de um camarada como este já faz com que todos os personagens fiquem curiosos quanto a sua função para a trama.Apenas tome o cuidado de não utilizar-se de algum personagem muito superior aos jogadores, colocando-os em segundo plano. Ao contrário, faça com que eles pensem que o sujeito está precisando  deles, ou caçando-os através do mundo de jogo.</p>
<p style="text-align: justify;">Em minha história, ainda, usei um recurso narrativo semelhante aos &#8220;<em>To be Continued</em>&#8221; que as vezes aparecem em séries de anime para instigar a curiosidade dos espectadores. Algumas pessoas interagindo em outra parte do mundo, falando de ações ou feitos dos personagens e aparentemente tramando às escondidas são mostradas aos <em>players</em>, que ficam se perguntando quem são aqueles esquisitões. Uma dica extra: se você trabalha com <strong>miniaturas</strong>, separe uma apenas para usar nestas situações, colocando-a na mesa enquanto narra o &#8220;<em>flashback</em>&#8220;. Quando ela aparecer em jogo, todos irão automaticamente relacioná-la aos eventos e isso gera um climão bacana.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>- Deixe um dos personagens terrivelmente doente</strong>: sim, um dos seus jogadores ficará doente. Nada que, à princípio, gere alguma redução em sua ficha, mas que irá se agravando conforme o tempo passa. Isso acaba levando o grupo inteiro a concentrar-se na cura do companheiro, deixando seus problemas/feitos corriqueiros para segundo plano.</p>
<p style="text-align: justify;">Quando mais bizarra e complexa a forma de curar o coitado, melhor. Sangue de dríade, pó de olho de beholder, lágrimas de demônio&#8230; coisas simples que você encontra em qualquer boticário. Ou na floresta/dungeon mais próxima. Caso nenhum dos personagens seja capaz de diagnosticar e curar o pobre infeliz, talvez algum ouro seja necessário para pagar o serviço de um curandeiro. Magias de cura, infelizmente, não costumam funcionar muito bem nesses casos. Sim, cruel. Muito cruel.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>- Faça-os agir de forma oposta ao que estão acostumados</strong>: seus jogadores são do tipo que chegam chutando as portas e arrancando a cabeça de todos? Coloque-os em uma situção de tal forma desfavorável que apenas a idéia de fazer algo nessa linha pareça estúpida. Invadir a fortaleza do inimigo disfarçados, ou infiltrar-se em uma organização criminosa inimiga são dois exemplos rápidos e clichês, mas que fazem com que a campanha tome um ar diferente do habitual.</p>
<p style="text-align: justify;">O contrário também é válido. Seus jogadores sempre optam por resolver as coisas negociando e arrumando saídas geniais para todos os problemas que aparecem? Coloque alguns monstros irracionais em seu caminho. Os mais ligados à histórias investigativas talvez queiram me apedrejar por isso, mas nada supera a emoção de rolar alguns dados e surrar alguns inimigos em uma partida. Evite excessos. O equilíbrio  entre ação e roleplay é o ideal pra partida rolar bem.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>- Faça com que se sintam culpados</strong>: essa é sacanagem, mas também gera momentos legais. Seus jogadores chegaram naquela vila de goblins em seu caminho arrancando cabeças? Como eles irão se sentir quando descobrirem que os pobres diabos estavam tentando protegê-los de um perigo ainda maior que os aflige? Há um sem número de idéias clichês que sempre podem ser usadas em mesa e que movimentam seu jogo de outras formas: o monstro era um pai de família transformado pelo verdadeiro vilão, o assassino estava sendo chantageado com sua filha única refém de outro inimigo, o dragão estava apenas protegendo sua ninhada&#8230; pegaram a idéia?</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>- Invente Poderes Inexplicáveis para os Inimigos</strong>: em tempos remotos (AD&amp;D, ainda era novidade) os mortos-vivos que hoje são inimigos padrão de aventureiros novatos eram temidos até mesmo pelos mais tarimbados dos heróis. Motivo? Eles eram capazes de sugar &#8220;níveis&#8221; dos personagens, fazendo-os regredir ao invés de avançar. Justamente o que mais os jogadores temem. E não para ai não. Há vermes da ferrugem que destróem seu equipamento novinho e tão suado, monstros cujos ataques são capazes de sugar seus Pontos de Vida e de Magia, inimigos cujo poder lhes garante uma Maldição permanente&#8230; seja sádico nessa hora.</p>
<p style="text-align: justify;">Os personagens estão vivendo perigos terríveis. Faça com que tenham medo deles. Nada mais chato do que cada inimigo no caminho ser previamente conhecido com sua ficha já memorizada pelos jogadores. Não pense duas vezes antes de colocar algum poder único e inexplicável em seu caminho.</p>
<p style="text-align: justify;">E por enquanto é isso. Os personagens dos meus amigos já passaram por quase todas estas situações. Vocês tem outras idéias que aplicaram em suas campanhas? Estou curioso pra aprender com vocÊs.</p>
<p style="text-align: justify;">Marlon &#8220;<strong>Armageddon</strong>&#8220;</p>
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		<title>Diário de campanha: Savannah e Gho Kan</title>
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		<pubDate>Wed, 19 May 2010 14:28:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alexandre</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
		<category><![CDATA[Contos]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[campanha]]></category>
		<category><![CDATA[diário]]></category>
		<category><![CDATA[Flimbo]]></category>
		<category><![CDATA[Taranis]]></category>

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		<description><![CDATA[Esse final de semana começamos um novo arco de aventuras no meu grupo. Nessa história investigativa, uma ladra, um feiticeiro e um minotauro tentam encontrar salvação para suas famílias.                    ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Esse final de semana começamos um novo arco de aventuras no meu grupo.</p>
<p>Essa aventura será mestrada não por mim, mas por um dos jogadores que, nervoso, sempre pedia por dicas de “como mestrar”.</p>
<p>Eu não podia fazer muita coisa, além de passar os textos aqui do blog, mostrar minhas anotações das antigas aventuras e sugerir que não planejasse demais as coisas.</p>
<p>Ao sentar na mesa e ver na mão dele um calhamaço de 16 páginas, não pude deixar de pensar que o jogo seria mais uma daquelas sessões completamente guiadas pelo mestre.</p>
<p>Mas eu estava bem errado. A sessão foi ótima! Com uma boa dose de improviso do mestre e com funções para cada personagem. Inclusive, tive a oportunidade de fazer coisas acontecerem e que estavam previstas para o final da campanha!!!</p>
<p><a href="http://www.roleplayer.com.br/site/wp-content/uploads/flimbosavannahghokan.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5228" title="flimbosavannahghokan" src="http://www.roleplayer.com.br/site/wp-content/uploads/flimbosavannahghokan.jpg" alt="" width="577" height="225" /></a></p>
<p><strong>Os PCs:</strong></p>
<p>No momento, estamos jogando com 2 jogadores.</p>
<p>Savannah – a ladra humana desconfiada, irmã de Taranis. Savannah busca um clérigo bondoso que possa ajudar seu irmão a se livrar de uma maldição imposta pela maligna deusa Takhisis.</p>
<p>Gho Kan – meu PC. Um minotauro sonâmbulo, guerreiro e diplomata, conselheiro do rei de seu povo. Ele é o porta-voz do grupo. Sua terra natal está em frangalhos, com uma peste mágica se alastrando. Aparentemente, a energia elemental do lugar está desbalanceada e está petrificando todos os habitantes do reino. Gho Kan é o único que possui um amuleto capaz de protegê-lo da maldição e sair em busca de ajuda.</p>
<p>E ainda existem os NPCs:</p>
<p>Flimbo – O PC/NPC do mestre. Um jovem mago capaz de incríveis feitos de magia. O mago ainda está aprendendo a controlar seus poderes e (acho eu) é apaixonado por Savannah. Ele ainda é perseguido por Mind Flayers, pois teve acesso aos seus planos de dominação do continente.</p>
<p>Taranis – NPC. Um mago negro poderosíssimo, que foi introduzido ao grupo na última aventura (mestrada por mim). Atualmente prisioneiro das ordens de magos do cenário. Ele é perseguido pela deusa maligna Takhisis e deseja acumular poder suficiente para confrontá-la, ou buscar outra forma de se livrar dessa maldição.</p>
<p><strong>A aventura:</strong></p>
<p>Os 3 personagens são apresentados por um misterioso mago chamado Manthuan, que lhes diz para irem em direção à uma pequena região chamada “Kanika”. Essa região é isolada, e praticamente esquecida pelas rotas comerciais normais. Provavelmente por sua energia elemental estranha e descontrolada.</p>
<p>Lá, os PCs encontrariam respostas para seus problemas. Mas deveriam tomar cuidado com “os Raiders”. Cavaleiros que usam 2 lanternas como símbolo e rondam a floresta, atacando vilarejos em busca de prisioneiros para venderem como escravos.</p>
<p>O mago lhes entrega um mapa e diz:</p>
<p>“Antes de chegarem a Kanika, é imprescindível que vocês passem por esse portal” (e aponta o lugar no mapa). – e continua – “para encontrarem o portal, vocês deverão se perder”.</p>
<p>Antes de partirem, Taranis fala para sua irmã, Savannah, que ela deveria procurar uma sociedade secreta de ladrões chamada “o Farol”, e que eles poderiam protegê-la enquanto ele estivesse preso.</p>
<p>Os PCs partem para a região.</p>
<p><strong>O caminho:</strong></p>
<p>A floresta que rodeia Kanika é nitidamente estranha. Uma energia maligna permeia o lugar e os PCs ficam sempre desconfortáveis.</p>
<p>Em um determinado momento, os sons da floresta cessam, dando lugar apenas a uma luz espectral que surge no fundo da mata.</p>
<p>Serão os Raiders?</p>
<p>O grupo resolve não descobrir, e permanecem no acampamento, sem fogueira. A luz desaparece nas trevas e a noite passa.<br />
Durante essa noite, Savannah sonha com um mago de pedra que lhe diz:  &#8220;Tome cuidado com os Anões Retorcidos&#8221;.</p>
<p>Os PCs continuam a viagem no dia anterior. Ao chegarem no lugar indicado no mapa, onde deveria estar o portal, os pcs encontram apenas uma clareira.</p>
<p>Passamos alguns minutos para resolver o puzzle, mas foi relativamente simples.<br />
Como se perder? Queimando o mapa!</p>
<p>A fumaça emanada pela queima lentamente formou um portal de pedra enevoada, por onde os PCs passaram.<br />
Aparentemente, não aconteceu nada demais e os personagens seguiram caminho para a cidade.</p>
<p><strong>Kanika:</strong></p>
<p>Kanika é uma cidade empobrecida, distante das rotas comerciais tradicionais. A cidade está em decadência, e, ironicamente, demonstra abertamente sua inimizade com forasteiros.</p>
<p>Ao chegarem ao seu destino, o grupo encontra um louco que lhes chama a atenção. Ele dizia coisas desconexas sobre “termos cuidado com os anões retorcidos” e “as três irmãs”, e ainda chamava todos os transeuntes de “amaldiçoados”.</p>
<p>Ao interpelarmos o vagabundo, começamos a ser confundidos com “infiéis”, e as pessoas começaram a ameaçar atacar o grupo com pedras.</p>
<p>Conseguimos reverter a situação, dizendo que apenas gostariam de informações sobre onde encontrar uma estalagem.</p>
<p>Depois de mais um encontro desastroso com um minerador-mega-porco, onde fomos insultados e a coisa quase debandou para a agressão novamente, o grupo chega até uma estalagem.</p>
<p><strong>A Estalagem, Renée e Chintra:</strong></p>
<p>Chegando à estalagem, obviamente, fomos recebidos com desprezo e nenhuma cortesia.</p>
<p>O estalajadeiro utilizava a técnica de “negociação inversa” (nomenclatura minha), na qual ele diz:</p>
<p>- O quarto custa 40 peças de ouro.<br />
- O senhor pode nos dar um desconto? Somos 3.<br />
- Sim, poderia dar&#8230;  Então vai sair 150 peças no total.<br />
- Heim?! Como assim? Não ia dar desconto?<br />
- Eu nunca disse isso. E se não fecharem logo, vai ser 180 peças de ouro.</p>
<p>Enquanto meu PC tentava, inutilmente, negociar, uma pequena garota (chamada Renée) aproxima-se da nossa ladra e tira dela o seu bracelete mágico (que se transforma em arco, ao seu comando).</p>
<p>Na mão da pequena Renée, o bracelete tem sua mágica ativada e o arco surge do nada.</p>
<p>Assombrados (já que a única que poderia usar o arco seria Savannah), os PCs cercam a menina e tomam o arco de volta.</p>
<p>O estalajadeiro pega a garota e lhe esbofeteia, afirmando que ela deveria estar trabalhando, e não brincando por aí. Quando ele prepara um novo golpe, Gho Kan o impede, segurando-o.</p>
<p>“Isto não é necessário!” – Gho Kan diz. – “Ela voltará ao trabalho agora!”</p>
<p>A menina sai correndo, e as negociações continuam.<br />
Os PCs acabam alugando do estalajadeiro um casebre imundo e alquebrado do lado de fora da cidade.</p>
<p>Ao saírem da estalagem, um jovem garoto se aproxima e agradece termos defendido Renée. Seu nome é Chintra.</p>
<p><strong>O amuleto:</strong></p>
<p>Enquanto estamos indo para o casebre, Gho Kan verifica seus bolsos e Savannah faz o mesmo. Nesse instante, ela repara que alguém plantou um medalhão nela.<br />
O medalhão é metálico, e tem um pedaço de vidro redondo no centro.<br />
Na sua lateral pode ser lida a mensagem “Encontre a Luz do farol quando não houver luz alguma”.</p>
<p><strong>O casebre:</strong></p>
<p>Empoeirado, fedido, quebradiço e&#8230; eu já disse empoeirado?</p>
<p>Ao chegar lá, Flimbo tenta realizar uma magia para criar comida e algo surreal acontece.<br />
Runas aparecem brilhando e cobrindo todo o seu corpo. Além disso, um círculo mágico aparece ao seu redor. Para cada magia que tenta realizar, novas runas aparecem de forma desordenada sobre sua pele.</p>
<p>Ele diz a energia do lugar é muito estranha. Como se ela não fosse natural. E é a mesma energia que havia sentido antes, na floresta.</p>
<p>Enquanto isso, Renée aparece novamente – muito curiosa – e quer saber mais sobre o que está acontecendo.</p>
<p>Enquanto Flimbo tenta estudar o que está ocorrendo com sua magia, Savannah e Gho Kan levam Renée para fora e retornam à cidade, para tentarem conseguir alguma comida, ou um lugar melhor para dormir.</p>
<p><strong>Uma taverna e Chintra novamente:</strong></p>
<p>Renée leva os dois para uma taverna, onde ela também trabalha. Apesar de estar com um olho roxo, ela evita falar do assunto, e desconversa quando perguntada a respeito.</p>
<p>Nesse lugar os PCs são muito bem tratados, e conseguem fazer uma refeição muito decente.</p>
<p>Chintra aparece na taverna e, novamente, agradece por Gho Kan ter ajudado a pequena Renée.</p>
<p>Gho Kan o convida a sentar e puxa mais conversa.</p>
<p>Chintra fala um pouco mais sobre a cidade, sua decadência, e sobre os Raiders.<br />
Os Raiders são um bando de saqueadores, que seqüestram crianças para vendê-las como escravas em outras regiões.</p>
<p>Segundo ele, Renée é uma órfã que apareceu na cidade um dia, e algumas pessoas tomam conta dela. Estranhamente, ele não quis dizer o porquê dela se submeter ao outro estalajadeiro. Nem o motivo pelo qual ninguém a tira de lá.</p>
<p>Os heróis terminam de comer e voltam para o casebre.</p>
<p><strong>De volta ao casebre:</strong></p>
<p>Nitidamente, esse não é um lugar seguro para o grupo ficar. Ele está fora da cidade e poderia ser arrombado usando um palito de dentes. Por isso o grupo resolve manter turnos de guarda durante a noite.</p>
<p>Durante o turno de Savannah, ela vê uma sombra na janela. Uma figura horrível e retorcida a observa. Mas o rosto não tem olhos!</p>
<p>Ao se mover, o rosto desaparece na noite. Savannah acorda o grupo, que sai da casa em busca da criatura.</p>
<p>Seguindo os rastros, o grupo entra na floresta e começa a perceber uma luz muito tênue ao longe.</p>
<p>Indo em direção da luz, Flimbo percebe a energia do lugar. É a mesma energia estranha que havia na casa, e começa a se tornar mais forte.</p>
<p>Ao se aproximarem, o grupo vê uma clareira, com uma pessoa sentada na frente de uma fogueira.</p>
<p>Flimbo “lê” o lugar com sua magia e percebe uma grande quantidade de pessoas ao redor do grupo, em uma emboscada.</p>
<p>Sem terem para onde fugir, o grupo opta por se aproximar.</p>
<p><strong>O Farol:</strong></p>
<p>Uma figura sentada, com um manto encobrindo seu rosto durante toda a conversa.<br />
Ele saúda Savannah e diz que ela foi rápida ao encontrar o Farol.</p>
<p>Obviamente, nós não sabíamos do que ele estava falando, mas ele continuou:</p>
<p>“- Antes de iniciar seus testes, preciso ver o amuleto e verificar se não há engano.”</p>
<p>Savannah perguntou de que amuleto ele estava falando e ele, prontamente, respondeu:</p>
<p>“- As pessoas só saem daqui de duas formas, Savannah. Ou passam nos testes e saem vivas&#8230; ou não passam&#8230;”</p>
<p>Savannah entrega o amuleto de metal com centro de vidro. O estranho o observa e diz que ele é verdadeiro.</p>
<p>Savannah pergunta para que ele serve e o estranho fica um tanto perplexo.<br />
O grupo não havia desvendado a função do amuleto.</p>
<p>Ele posiciona o amuleto em direção à fogueira e uma luz azulada fortíssima se projeta pela lente. A luz do Farol.</p>
<p>“- Se vocês não desvendaram o uso do amuleto, como chegaram aqui?” – Pergunta o estranho encapuzado.</p>
<p>“- Nós vimos uma estranha criatura nos espionando” – Responde Savannah – “e a seguimos pela floresta até aqui.”</p>
<p>“- Muito estranho. Não mandamos ninguém chamá-los aqui.”</p>
<p>A conversa termina com o ladrão dizendo que ela seria testada. Ele estende a mão à Savannah e lhe entrega um pequeno ovo de couro.</p>
<p>Nesse instante, a fogueira se apaga e a escuridão se abate sobre o grupo. Quando os PCs acendem uma luz, todos os membros do Farol já se foram.</p>
<p><strong>A volta ao casebre e os Anões Retorcidos:</strong></p>
<p>Savannah investiga o ovo que recebeu e vê uma gosma esverdeada dentro dele.</p>
<p>Sem saber do que se trata, o grupo segue o caminho para retornar ao casebre quando, no meio do caminho, uma estranha figura aparece.</p>
<p>Um anão completamente desfigurado, sem olhos e com os braços, pernas e tronco retorcidos (como se dessem a volta em sí mesmos) surge na escuridão.</p>
<p>Ele começa a gritar de forma apavorada para o grupo, mas permanece parado no lugar.</p>
<p>Os PCs se armam e se preparam para um eventual combate.</p>
<p>Em seguida, outro anão surge do nada, gritando, no lado oposto à primeira criatura.</p>
<p>Savannah atira uma flecha no primeiro anão, que cai. Um medo mágico se abate sobre Gho Kan, que fica atordoado.</p>
<p>Em seguida, aparece um terceiro anão, e ambas as figuras começam a se balançar, como pêndulos invertidos.</p>
<p>Um quarto anão aparece, e os gritos ensurdecedores se intensificam. Gho Kan sucumbe ao pânico mágico e sai correndo do lugar. Savannah também começa a ser atingida pelo medo.</p>
<p>Atordoada, Savannah tenta, inutilmente, acertar um dos anões novamente mas repara que o corpo do anão atingido inicialmente havia se transformado no cadáver de uma pequena criança.</p>
<p>Algo ocorre e livra Gho Kan do seu pânico. O minotauro volta correndo para ajudar seus amigos, e se posiciona para dar uma chifrada em um dos anões. Na hora do impacto, um clarão se abate sobre os heróis.</p>
<p><strong>O circo:</strong></p>
<p>Depois do clarão, o grupo se vê dentro de uma gigantesca tenda. Ao redor dos personagens, dezenas de anões retorcidos. No entanto, eles não parecem ameaça. Apenas vagam de forma desastrada. Alguns caem no chão e não se levantam mais, enquanto outros apenas engatinham de quatro.</p>
<p>Gho Kan se enfurece e parte para cima de um dos anões. Errando o seu alvo, o minotauro fura a tenda de lona com seus chifres. Ele solta seus chifres e constata que eles estão fumegando e coberto por runas azuis brilhantes, que lentamente se apagam.</p>
<p>Enquanto isso, Flimbo analisa o lugar. Coloca a mão sobre o solo e pressente algo, gritando “Rápido! Todos fiquem perto de mim!”</p>
<p>Gho Kan ignora e olha para fora da lona, pelo buraco deixado pelos chifres. Ele pode ver que os personagens estão em um deserto, com um grande cânion, que brilhava com uma luz amarelada,  ao longe.</p>
<p>De repente, uma figura feminina gigante surge do cânion. A figura, de brilho amarelado, deformada e assustadora projeta uma onda de pânico com seus olhos e Gho Kan corre aterrorizado.</p>
<p>Ele vai em direção à Savannah e a agarra, protegendo-a.</p>
<p>Nesse instante, imediatamente, os personagens são teleportados de volta para a floresta, no mesmo lugar onde estavam. Flimbo, exausto, cai duro no chão.</p>
<p><strong>Voltando ao casebre:</strong></p>
<p>Exaustos, os personagens chegam ao casebre. Não conseguem mais se manter em pé, ou montar guarda. Apenas caem em suas camas imundas.</p>
<p>Antes de fechar seus olhos, Savannah apenas pôde ver algo saindo de dentro do ovo que lhe foi dado pelo Farol.</p>
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		<title>Organizando uma Campanha</title>
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		<pubDate>Thu, 06 May 2010 02:05:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Armageddon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
		<category><![CDATA[campanha]]></category>
		<category><![CDATA[Dicas de Jogo]]></category>
		<category><![CDATA[narradores]]></category>

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		<description><![CDATA[Na minha opinião, o ponto alto do jogo de RPG é a possibilidade de dar sequência à histórias formando uma campanha de jogo. Ou seja, contar uma longa história em capítulos, jogados em períodos regulares, que trazem os heróis desde o dia em que resolveram...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Na minha opinião, o ponto alto do jogo de RPG é a possibilidade de dar sequência à histórias formando uma campanha de jogo. Ou seja, contar uma longa história em capítulos, jogados em períodos regulares, que trazem os heróis desde o dia em que resolveram sair de casa para conhecer o mundo até o momento em que eles o salvam (ou morrem tentando  <img src='http://www.roleplayer.com.br/site/wp-includes/images/smilies/icon_cool.gif' alt='8-)' class='wp-smiley' /> )</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-5108" title="crono" src="http://www.roleplayer.com.br/site/wp-content/uploads/crono.jpg" alt="" width="576" height="225" /></p>
<p style="text-align: justify;">É fato, porém, que poucos os jogos duram tempo o suficiente para se transformarem em uma campanha de jogo. Muitas vezes outros compromissos acabam pesando sobre os jogadores e o narrador, ou, ainda, a turma acaba ficando de saco cheio, o mestre sem idéias e a coisa perde a graça. Por isso, tão importante quanto começar um jogo é saber dar sequência a ele para que continue sendo divertido e para que o jogador tenha vontade de continuar contando aquela mesma história.</p>
<p style="text-align: justify;">Não sou exatamente um perito no assunto. Apenas duas campanhas minhas vingaram realmente. Uma por e-mail, e uma bastante recente, em que estamos jogando desde o início deste ano, quase que religiosamente todos os domingos. Porém, tirei algumas conclusões baseado no que errei das outras vezes e no que, quero acreditar, estou acertando agora. Quem sabe algumas de minhas opiniões batem com as de vocês? Aliás, espero dicas dos mestres mais gabaritados pra me dar uma força =D</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="font-size: medium;">Escolha um Bom Cenário</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">A graça da sua campanha de jogo depende em grande parte do quão interessante está sendo desbravar o cenário de campanha. Se o mundo de jogo escolhido for chato por antecipação, os jogadores terão preguiça de tentar aprender mais sobre ele e sobre o que está acontecendo no ambiente da partida. Ás vezes, estar familiarizado com um cenário ou ter bastante material à disposição é bom, mas a chance de encontrar coisas novas pode ser muito melhor.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="font-size: medium;">Não tenha medo de Mudar</span><br />
</strong></p>
<p style="text-align: justify;">As vezes seus jogadores acabam tendo idéias que batem de frente com o que você havia planejado. Apesar disto atrapalhar um pouco a contação da história que você havia desenvolvido inicialmente, faça um esforço para que os planos de seus heróis tenham a possibilidade de serem postos em prática. Sei que o NPC que você criou levou lá suas horas de planejamento e você tinha grandes idéias para ele e para sua influência na trama, mas o bacana do jogo, e de uma campanha principalmente, é possibilitar que coisas inusitadas possam acontecer. Se os jogadores quisessem algo linear, estariam jogando video-game.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="font-size: medium;">Interaja com o Cenário e os seus Habitantes</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Use momentos recorrentes de outros jogos para chamar os personagens de volta para a trama completa. Traga de vez em quando NPCs de volta à ativa. Não apenas vilões anteriormente derrotados podem regressar como também antigos contratantes podem voltar a fazer contato. Pessoas que prestaram favores aos heróis no passado podem mandar pedidos de ajuda. Os ganchos são muitos, e aproveitá-los pode fazer toda a diferença em uma campanha.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="font-size: medium;">Faça Anotações Precisas</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Recordar é viver. A campanha é a história da vida dos personagens de seus jogadores. Se você simplesmente esquece do que aconteceu na última seção de jogo, você deixa de ter uma campanha e passa a jogar um tipo de seriado, com os mesmos personagens, mas em situações distintas. Uma série de aventuras &#8220;One Shot&#8221; não é exatamente aquilo que os jogadores esperam de uma campanha. Ou, pelo menos, não pode ser chamada da mesma forma.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="font-size: medium;">To Be Continued&#8230;</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Um dos meus jogadores sempre sai com essa frase no fim das aventuras que compõe nossa campanha, pois sempre que posso incluo alguma cena aleatória fora do contexto óbvio da trama, mas que, eles bem sabem, irá afetá-los no futuro pois está acontecendo em algum outro lugar do mundo. Seja um personagem que recolhe os restos dos inimigos mortos e jura vingança, seja um taverneiro fazendo comentários sobre os feitos dos heróis, pequenos momentos como estes sempre deixam no ar a sensação de que alguma coisa importante está acontecendo, e, melhor ainda, irá acontecer.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><strong>Se tudo falhar, Improvise</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Sei que não soa exatamente como uma dica, mas serve como uma saída quando tudo parece dar errado para você que está narrando. Se tudo o que você planejou parece ter ido por água abaixo, improvise e mantenha os dados rolando, como se diz.  Se os jogadores resolveram que não estão afim de enfrentar o desafio que você havia planejado e partem para fazer outra coisa, permita que eles joguem o que quiserem, e depois, com calma, arrume alguma ligação &#8211; mesmo que remota &#8211; com o gancho original. Desta forma, você acaba conduzindo seus <em>players </em>de volta para a trama sem a necessidade de um <em>retcon</em> =)</p>
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		<title>Mais dicas para uma boa campanha de investigação.</title>
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		<pubDate>Mon, 26 Apr 2010 12:00:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fnord</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diversos]]></category>
		<category><![CDATA[Moderna]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[campanha]]></category>
		<category><![CDATA[Dicas de Jogo]]></category>
		<category><![CDATA[Investigação]]></category>

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		<description><![CDATA[Lendo o artigo do Defensores sobre investigação criminal e depois postado também no RPG do Cavaleiros, comecei a lembrar das aventuras que eu fazia antes de começar a jogar D&#38;D e cenários medievais. Sempre gostei de jogo investigativos, onde os jogadores são obrigados a pensar...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Lendo o artigo do <a href="http://defensor3.com.br/2010/04/organizando-um-rpg-de-carater-investigativo/">Defensores sobre investigação criminal</a> e depois postado também no <a href="http://rpgdocavaleiros.wordpress.com/">RPG do Cavaleiros</a>, comecei a lembrar das aventuras que eu fazia antes de começar a jogar D&amp;D e cenários medievais. Sempre gostei de jogo investigativos, onde os jogadores são obrigados a pensar pelo mais que o que costumam pensar.<a href="http://www.roleplayer.com.br/site/wp-content/uploads/assassinato-cruel-294b0.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4805" title="Se vira investigador..." src="http://www.roleplayer.com.br/site/wp-content/uploads/assassinato-cruel-294b0.jpg" alt="" width="570" height="245" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Seguindo as dicas do   Raul pensei em ampliar as suas dicas, que foram o estopim para que eu decidisse fazer isso [obrigado Raul!]. Além das dicas um e dois que ele citou no seu post pensei ainda ainda em outros que vamos ver agora.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Observação: as dicas não serão numeradas pois devem ser encaradas como uma continuação do post do Raul.<br />
</em></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Próxima dica: Crie uma rede de envolvidos</strong>. Todo vilão/criminoso de uma aventura de investigação parte do conceito de que vai trabalhar sozinho. No decorrer das suas atitudes e dependendo do desenvolvimento do ato, ele sempre envolve outras pessoas, querendo ou não. É sempre bom o mestre, ao criar o evento que desencadeia a investigação, em todos os NPCs que estarão envolvidos, afinal eles são a principal fonte para um bom início de investigação. Saiba como cada um deles está envolvido, se eles estão cientes disso, se apóiam o ato criminoso e se eles pretendem defender o criminoso. Não precisa um background imenso para cada NPC nessa situação, bastam duas ou três linhas para cada um deles.</p>
<blockquote style="text-align: justify;"><p>Ex: <em>Dorival</em> – <em>Profissão</em>: Segurança do prédio – <em>Envolvimento</em>: Ele permitiu que o criminoso entrasse no prédio para matar a Dra. Tancredi. Ele recebeu um valor de R$ 15 mil reais para deixar o portão aberto e desligar a câmera de segurança por 10 minutos. Não pretende defender o criminoso, porém ele nem mesmo sabe quem é, pois ele negociou o trabalho por telefone.</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Pronto, temos um NPC bem envolvido com o ato criminoso que pode passar despercebido por investigadores menos experientes e com pouca necessidade de raciocínio. Levou menos de 2 minutos pensar nisso, ou seja, preparação de menos e um bom gancho pra estória.</p>
<div id="attachment_4810" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://www.roleplayer.com.br/site/wp-content/uploads/Triplo-assassinato1.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-4810" title="Triplo-assassinato" src="http://www.roleplayer.com.br/site/wp-content/uploads/Triplo-assassinato1-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Muito fácil pro Investigador</p></div>
<p style="text-align: justify;"><strong>Próxima dica: Além de criar tudo cronologicamente, o faça de trás para frente. </strong>Sim, isso pode dar um pequeno trabalho, mas vale a pena no final. Se os personagens forem muito espertos vão quebrar a sua linha de raciocínio, mas isso não é ruim, significa que eles merecem mais pontos no final da sessão. Pense no crime em si [<em>Assassinato da Dra. Tancredi</em>] e depois organize até onde o criminoso pretende ir para se safar. Se for realmente uma idéia bacana, ele vai ter planejado todo o caminho até onde ele se sente safo [<em>Fazer com que seu inimigo, Daileon, seja o culpado pelo crime</em>].</p>
<p style="text-align: justify;">Como ele pretende fazer isso pode ser difícil de se imaginar, já que não temos mentes criminosas [não temos, né?], mas é muito menos complicado se você o fizer pensando nos objetivos que ele já alcançou dentro de sua aventura própria. Vamos ao exemplo:</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Observação: É claro que entre os passos haverão detalhes que precisam ser criados, mas isso aqui é só um post com dicas, não um guia de crime rápidos.</em></p>
<blockquote>
<ol>
<li>Fazer      Daileon levar a culpa pelo assassinato;<a href="http://www.roleplayer.com.br/site/wp-content/uploads/TeAdoroQueda.gif"><img class="alignright size-medium wp-image-4807" title="TeAdoroQueda" src="http://www.roleplayer.com.br/site/wp-content/uploads/TeAdoroQueda-300x269.gif" alt="" width="300" height="269" /></a></li>
<li>Levar      os investigadores ao apartamento de Daileon;</li>
<li>Plantar      a arma do crime no apartamento de Daileon;</li>
<li>Sair      do prédio onde a Dra. Tancredi foi morta;</li>
<li>Matar      a Dra. Tancredi [usar luvas e mangas compridas, por favor];</li>
<li>Entrar      no prédio onde vai cometer o crime;</li>
<li>Conseguir      uma prostituta que tope sair com Daileon, [pois é o aniversário dele];</li>
<li>Plantar      as digitais de Daileon na arma [muito fácil isso];</li>
<li>Dar      um motivo para Daileon [seu “amigo”] ter raiva da Dra. Tancredi;</li>
<li>Conseguir      um “amigo” que conheça a Dra. Tancredi;</li>
</ol>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">Se o criminoso é um profissional, ele vai estar preparado caso Daileon o entregue para a polícia. Saindo do país, tendo identidades falsas, etc. Se ele não puder contar com essas coisas, ele vai negar tudo e ter um bom advogado pra ajudá-lo, pois todas as provas apontam para Daileon mesmo, não vai ser difícil.</p>
<p style="text-align: justify;">Se esse é o primeiro crime do criminoso, provavelmente ele terá muita facilidade e tempo em realizar os primeiros passos. Se não é o primeiro, os investigadores o estarão procurando antes mesmo dele realizar o primeiro passo. Ai tudo se torna mais dramático, pois tem de ser feito às escondidas.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>Próxima dica: Leia livros e veja filmes de investigação</strong>: Agatha Crhistie é super recomendado. Para filmes e series de TV nem precisa indicar CSI, né?!</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Então é isso, vamos jogar mais aventuras de investigação. Elas são simplesmente demais, se bem feitas.</p>
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		<title>AeM &#8211; Diário de Aventuras &#8211; Sessão Zero</title>
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		<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 03:00:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cavaleiro Morto</dc:creator>
				<category><![CDATA[Meliny]]></category>
		<category><![CDATA[Meliny Zero]]></category>
		<category><![CDATA[4E]]></category>
		<category><![CDATA[AeM]]></category>
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		<category><![CDATA[D&D]]></category>

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		<description><![CDATA[Aventuras em Meliny 1º Arco – O Nascimento de um Reino Diário de Aventuras – Sessão Zero Após certa ausência consegui organizar o diário de aventuras da minha campanha de D&#38;D 4e, a Aventuras em Meliny. Para variar, o cenário escolhido é Meliny dos Inominattus,...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2 style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Aventuras em Meliny</strong></span></h2>
<h1 style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"> </span></h1>
<h3 style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>1º Arco – O Nascimento de um Reino</strong></span></h3>
<h2 style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"> </span></h2>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Diário de Aventuras – Sessão Zero</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Após certa ausência consegui organizar o diário de aventuras da minha campanha de D&amp;D 4e, a Aventuras em Meliny. Para variar, o cenário escolhido é Meliny dos Inominattus, que, se tudo correr bem, deve ser publicado por aqui algum dia deste ou dos próximos anos. Fazer o que, os autores nunca conseguem chegar a um consenso sobre as bases do cenário  pelo que me consta já divagamos até sobre preferências culinárias das raças.<span id="more-3731"></span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><a href="http://inominattus.com/files/2010/01/Logo-de-Meliny.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3725" title="Logo de Meliny" src="http://inominattus.com/files/2010/01/Logo-de-Meliny-300x87.jpg" alt="" width="300" height="87" /></a></span><span style="color: #000000;"> </span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Voltando a campanha, ela vai ser dividida em arcos, sendo o primeiro deles o “O Nascimento de Um Reino”. Este reúne uma série de aventuras que leva a formação do reino de Lyon pelos refugiados do Vale das Brumas. A história envolve orcs, intrigas entre os nobres, mais de orcs, tanto alianças como traições, e com certeza uma imensa e monstruosa horda orc invasora.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Para situar tanto os jogadores como auxiliar na criação dos personagens, eu lhes forneci as seguintes informações:</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>TEMA DA CAMPANHA</strong><br />
A campanha é sobre exploração de regiões selvagens e de ruínas, existindo a oportunidade de se resolver problemas tanto por meio da força como da diplomacia. Além disso, os personagens participaram do nascimento de uma nação, com as suas ações influenciando o que este reino virá a se tornar. No pano de fundo existem as divindades, que manipulam os mortais para aumentar a sua influência no mundo.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>PASSADO</strong><br />
Após uma triste experiência de TPK, é incrível como isso acontece comigo mestrando, a campanha foi reiniciada dois anos após o fatídico evento. Agora o grupo precisa lidar com as conseqüências das ações dos seus antigos personagens, que tornaram o cenário mais perigoso e selvagem.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>SITUAÇÃO ATUAL</strong><br />
A Cidadela de Sur se encontra em uma situação crítica, causada pelo bloqueio do Caminho do Norte que já se prolonga por meses. As caravanas mercantes não conseguem chegar ou sair da cidade e apenas pequenos grupos bem armados obtiveram sucesso na travessia. Os motivos deste bloqueio são os ataques de matilhas de orcs e a presença do dragão verde Argothys nas redondezas. A fome e a doença se espalham por toda Sur, afetando principalmente os que vivem na Baixa Cidadela e reduzindo o comércio na Alta Cidadela. Além disso, aumentaram os incidentes contra arcanos e raças humanóides, que são acusados de serem os responsáveis pelos problemas atuais. O lorde regente ignora a gravidade da situação e fomenta está perseguição.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>HERÓIS</strong><br />
O grupo vive atualmente na Cidadela de Sur, trabalhando para Sir Jacob Darkmor, um membro da baixa nobreza que comercializa mercadorias diversas. Os aventureiros foram reunidos meses antes pelo nobre, que precisava desesperadamente transpor o Caminho do Norte até a Cidadela dos Lagos Gêmeos. Como não dispunha de muitos recursos, Sir Jacob não se prendeu a preconceitos e os contratou como escolta a despeito de sua má-fama. Eram eles:</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">•    <strong>Adam Arc Light (Draconato, Ardent Paladin):</strong> um paladino do deus da guerra Othen, conhecido agitador e encrenqueiro.<br />
•    <strong>Kriv Tomby (Draconato, Dragon Sorcerer): </strong>um feiticeiro ligado a Irmandade do Dragão Escarlate, que dizem ter uma relação com arcanos renegados.<br />
•    <strong>Mindartis Strider (Eladrin, Assault Swordmage):</strong> um alto-elfo lâmina arcana membro da Ordem de Luminar, que abandonou o Bosque Verde para colocar a prova as suas habilidades arcanas.<br />
•    <strong>Penumbra Darkwood (Longtooth Shifter, Storm Warden):</strong> um feral pantera, ex-membro dos Leões, que foi expulso da organização por conta de sua preguiça.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Apesar da desconfiança inicial, o grupo superou as expectativas depositadas nele, alcançando sucesso na travessia. Graças a isso, o nobre de Sur conseguiu angariar lucros consideráveis, quitando assim as dívidas que ameaçavam consumir até o seu título. Depois, pensando em oportunidades futuras, Sir Jacob Darkmor abrigou os aventureiros em sua própria casa, os contratando permanentemente.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Recentemente, Sir Jacob Darkmor foi procurado pelo anão metálico Alavar Kibil, o patriarca do clã anão Kibil. Ele mostrava preocupação frente à falta de notícias do posto avançado do seu clã nas Muralhas de Bronze, lugar que estaria sob o comando de seu filho mais velho, Kalavar Kibil. Conhecedor da discrição do nobre de Sur e da fama dos seus protegidos, Alavar pede que eles investiguem o posto avançado e dêem uma atenção especial ao destino de seu filho. Para ajudar na missão, o patriarca envia junto aos aventureiros, um membro do seu próprio clã, conhecedor da região.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">•    <strong>Thorfin Kibil (Anão, Devoted Cleric):</strong> um clérigo dedicado a deusa da paz Nivee, dividido entre a sua fé e a sua lealdade ao clã Kibil que o adotou após a destruição de seu clã.</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Missão &#8211; O que aconteceu no Posto Avançado do Clã Kibil nas Muralhas de Bronze</strong></span></p>
<h3 style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"> </span></h3>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Objetivo: </strong>Atendendo ao pedido do Patriarca do clã anão Kibil, os aventureiros precisam descobrir o que aconteceu com o posto avançado deste clã nas Muralhas de Bronze. Além disso, os personagens devem dar atenção especial ao destino do primogênito do clã Kibil, o anão Kalavar.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>XP da Missão: </strong>750 XP e 350 PO por descobrirem o que aconteceu no posto avançado anão, além de uma recompensa especial do Patriarca do clã Kibil se trouxerem o seu filho vivo ou o seu corpo.</span></p>
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		<title>AeM &#8211; Resumo de Campanha</title>
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		<pubDate>Thu, 04 Mar 2010 03:00:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cavaleiro Morto</dc:creator>
				<category><![CDATA[Meliny]]></category>
		<category><![CDATA[Meliny Zero]]></category>
		<category><![CDATA[4E]]></category>
		<category><![CDATA[AeM]]></category>
		<category><![CDATA[campanha]]></category>
		<category><![CDATA[D&D]]></category>

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		<description><![CDATA[Aventuras em Meliny 1º Arco &#8211; O Nascimento de um Reino Resumo de Campanha DATA: 04/03/2010 TEMAS DA CAMPANHA A campanha é sobre exploração de regiões selvagens e de ruínas, existindo a oportunidade de se resolver problemas tanto por meio da força como da diplomacia....]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2 style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Aventuras em Meliny</strong></span></h2>
<h2 style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>1º Arco &#8211; O Nascimento de um Reino</strong></span></h2>
<h2 style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"> </span></h2>
<h3 style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Resumo de Campanha</strong></span></h3>
<h3 style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"> </span></h3>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><em>DATA: 04/03/2010</em><br />
<a href="http://inominattus.com/files/2010/01/Logo-de-Meliny.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3725" title="Logo de Meliny" src="http://inominattus.com/files/2010/01/Logo-de-Meliny-300x87.jpg" alt="" width="300" height="87" /></a><br />
<strong>TEMAS DA CAMPANHA</strong><br />
A campanha é sobre exploração de regiões selvagens e de ruínas, existindo a oportunidade de se resolver problemas tanto por meio da força como da diplomacia. Além disso, os personagens participaram do nascimento de uma nação, com as suas ações influenciando o que este reino virá a se tornar. No pano de fundo existem as divindades, que manipulam os mortais para aumentar a sua influência no mundo.<span id="more-3579"></span></span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>CRIAÇÃO DE PERSONAGENS</strong><br />
Os personagens devem ser de nível 2, começando com a quantidade padrão de recursos (360 PO, 1 Item Mágico de nível 3, 1 de nível 2 e 1 de nível 1)  e definindo os seus atributos através do método de valores personalizados (22 pontos). As opções para a criação de personagens são restritas ao material do Arsenal do Aventureiro, Forgotten Realms Campaign Guide, Forgotten Realms Player&#8217;s Guide, Guia do Mestre, Livro do Jogador 1 e 2, e Manual dos Monstros, e as tendências permitidas são leal e bondoso, bondoso e imparcial. Além disso, cada personagem pode utilizar um livro adicional, a escolha do jogador, como material complementar.</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>INTRODUÇÃO</strong><br />
A história se inicia no qüinquagésimo segundo ano da Nova Era, um período conturbado, marcado pela perseguição aos últimos arcanos renegados da Guerra Magia e pelo nascimento de novos reinos. O mundo está devastado, e tanto a fome como as pragas fazem parte do cotidiano da população. O Castelo de Ferro é a maior das forças militares do continente, mas os seus caçadores estão focados no controle das guildas arcanas e na caçada aos magos rebeldes. As igrejas procuram se reerguer, convertendo novos fiéis e seguindo os desígnios da sua divindade. As guildas arcanas buscam reparar os seus erros, entretanto elas se vêem frente a disputas dentro do Alto Conselho da Magia e a discriminação por seus atos passados.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;">Apesar de existirem muitas histórias para serem contadas, esta vai se concentrar na saga dos humanos banidos do Vale das Brumas que, com a ajuda dos clãs ferais do leão e da pantera, cruzaram as Muralhas de Bronze e ergueram aqui o seu novo lar. Com destemor eles reergueram ruínas e araram os campos, transformando Sur em um dos pontos expoentes da Nova Era. Com bravura estes homens fizeram frente aos orcs, reconstruindo o Caminho do Norte que liga a Península das Brumas até a região central de Meliny. Agora, vinte e dois anos após a épica travessia, este povo continua a expandir o seu território, desbravando ermos selvagens e fundando novos povoados. A nobreza busca exploradores aptos para expandir a sua influência, enquanto caravanas estão sempre precisando de proteção.</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>RELIGIÃO</strong><br />
As divindades e suas igrejas são bem atuantes em Meliny, sendo recomendado que cada personagem já tenha definido o deus a qual cultua durante a sua criação.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><a href="http://inominattus.com/files/2010/01/Divindades-de-Meliny.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3723" title="Divindades de Meliny" src="http://inominattus.com/files/2010/01/Divindades-de-Meliny-300x142.jpg" alt="" width="300" height="142" /></a></span><span style="color: #000000;"><br />
<strong>GUILDAS ARCANAS</strong></span> <span style="color: #000000;"><br />
As seis guildas arcanas regem o uso da magia em Meliny e todo personagem arcano deve estar associado a uma delas. Além disso, fica a escolha do personagem iniciar como um acólito não-marcado ou como um membro já com o estigma arcano.<br />
</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><a href="http://inominattus.com/files/2010/01/Guildas-Arcanas-de-Meliny.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3724" title="Guildas Arcanas de Meliny" src="http://inominattus.com/files/2010/01/Guildas-Arcanas-de-Meliny-300x150.jpg" alt="" width="300" height="150" /></a></span><span style="color: #000000;"><br />
<strong> </strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>CIDADELA DE SUR</strong><br />
Um povoado fundado pelos exilados do Vale das Brumas, Sur se localiza no sopé das Muralhas de Bronze, próxima a nascente do Rio Sir.</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>População:</strong> 6000; cerca de outros 4000 habitam os campos próximos à cidadela. O povo de Sur é em sua maioria de humanos ou ferais, mas existem aqui alguns anões metálicos, eladrins, elfos, halflings e meio-elfos. Viajantes de outras raças podem ser encontrados de passagem pela cidadela.</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Governo: </strong>Naus Desmond é o lorde regente de Sur, sendo o encarregado da justiça, defesa e legislação na cidade. Ele elege os membros do Conselho da Cidadela, que tem a função de supervisionar a rotina do comércio, os projetos públicos e os relatos dos grupos de exploração.</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Defesa:</strong> A guarda da cidadela é formada por duzentos combatentes que respondem ao capitão Araed Rennar, tendo como sede os Fortes da Muralha. A guarda conta com o apoio dos Leões, um grupo de sessenta soldados experientes que patrulham ativamente a região próxima Sur. Eles são liderados por Saet Leonka e tem como quartel a Torre Neblima. O lorde regente Naus Desmond conta com uma guarda pessoal de cinqüenta guerreiros, escolhidos pessoalmente pelo seu mestre de guerra Lear Félius. Em tempos de necessidade uma milícia de novecentos homens pode ser convocada.</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Estalagens:</strong> Concílio de Ferro (Proximidades da Praça Central); Foice Prateada (Praça Central); Grifo Emplumado (Portão Norte); Hospedaria Sur (Portão Oeste); Torre Arcana (Arredores da Cidadela); Troll Caído (Cidade Baixa).</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Tavernas:</strong> Adega Juba do Leão (Praça Central); Adega Pônei Trôpego (Portão Leste); Cervejaria O Escudo (Portão Sul); Taverna Javali Indolente (Cidade Baixa); Taverna Sangue de Orc (Cidade Baixa).</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Suprimentos:</strong> Antiguidades da Cidadela (Praça Central); Armas &amp; Escudos Rennar (Praça Central); Casa de Mercadorias Diversas Darkmor (Portão Norte); Quinquilharias da Cidadela (Cidade Baixa); Maison Irohente (Praça Central); Variedades de Sur (Portão Sul).</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Templos:</strong> Catedral do Leão e do Carvalho (Falena e Sargan); Templo da Espada (Othen); Templo dos Ossos (Noror).</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>PERSONALIDADES DE SUR</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Arcanos</strong><br />
•    Analel Darkwood (Humana): Maga da Guilda Arcana de Avis e Proprietária da Torre Arcana.</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Clero</strong><br />
•    Oren Leonka (Feral Leão): Clérigo responsável pelo Templo de Othen.<br />
•    Trezea Rennar (Humana): Clériga responsável pela Catedral do Leão e do Carvalho.</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Comerciantes</strong><br />
•    Alentino Irohente (Anão Metálico): Proprietário do Maison Irohente e membro do Conselho da Cidadela.<br />
•    Ared Rennar (Humano): Proprietário da Armas &amp; Armaduras Rennar e líder do Conselho da Cidadela.<br />
•    Arnold Black (Humano): Responsável pela Casa de Mercadorias Diversas Darkmor.<br />
•    Monsenhor Platô (Meio-Elfo): Proprietário da Foice Prateada e membro do Conselho da Cidadela.<br />
•    Kalavar Kibil (Anão Metálico): Responsável pela Mina de Prata nas Muralhas de Bronze.<br />
•    Ogdar Kibil (Anão Metálico): Responsável pelo Concílio de Ferro.</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Militares</strong><br />
•    Araed Rennar (Humano): Capitão da Guarda da Cidadela e membro do Conselho da Cidadela.<br />
•    Lear Félius (Feral Pantera): Mestre de Guerra de Sur.<br />
•    Saet Leonka (Feral Leão): Líder dos Leões e membro do Conselho da Cidadela.</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>Nobreza</strong><br />
•    Naus Desmond (Humano): Lorde Regente de Sur.<br />
•    Sir Jacob Darkmor (Humano): Nobre Menor de Sur.</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>ALTA CIDADELA E A BAIXA CIDADELA</strong><br />
Sur é dividida em dois distritos por conta da sua muralha. A área interna é conhecida como a Alta Cidadela e abriga tanto a nobreza como as principais casas comerciais do povoado. Já a sua região externa é chamada de Baixa Cidadela, sendo o lar daqueles de poucas posses e de todo tipo de facínora. As muralhas da cidade possuem quatro entradas, norte, sul, leste e oeste, sendo cada uma delas protegida por um pelotão da guarda. O rio Sir circunda toda a parte leste de Sur e uma intricada rede de caminhos subterrâneos leva as suas águas para o interior da Cidadela Alta.</span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><strong>SITUAÇÃO ATUAL</strong><br />
A Cidadela de Sur se encontra em uma situação crítica, causada pelo bloqueio do Caminho do Norte que já se prolonga por meses. As caravanas mercantes não conseguem chegar ou sair da cidade e apenas pequenos grupos bem armados obtiveram sucesso na travessia. Os motivos deste bloqueio são os ataques de matilhas de orcs e a presença do dragão verde Argothys nas redondezas. A fome e a doença se espalham por toda Sur, afetando principalmente os que vivem na Baixa Cidadela e reduzindo o comércio na Alta Cidadela. Além disso, aumentaram os incidentes contra arcanos e raças humanóides, que são acusados de serem os responsáveis pelos problemas atuais. O lorde regente ignora a gravidade da situação e fomenta a perseguição.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"><br />
</span></p>
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		<title>E quando o seu grupo de RPG vira pó?</title>
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		<pubDate>Fri, 05 Feb 2010 16:38:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alexandre</dc:creator>
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		<category><![CDATA[campanha]]></category>
		<category><![CDATA[desespero]]></category>
		<category><![CDATA[grupo]]></category>

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		<description><![CDATA[Saco. Mais uma vez , meu grupo de RPG virou pó. Digo, não foi o mesmo grupo que virou pó várias vezes. Na verdade, foi mais um grupo que praticamente se desfez. O que fazer quando isso acontece? Procurar um novo grupo? Buscar por paliativos...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Saco. Mais uma vez , meu grupo de RPG virou pó.</p>
<p>Digo, não foi o mesmo grupo que virou pó várias vezes. Na verdade, foi mais um grupo que praticamente se desfez.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.rpgista.com.br/wp-content/uploads/nuclear_bomb.jpg"><img class="size-medium wp-image-1907  aligncenter" title="nuclear_bomb" src="http://www.rpgista.com.br/wp-content/uploads/nuclear_bomb.jpg" alt="" width="220" height="185" /></a></p>
<p>O que fazer quando isso acontece?</p>
<p>Procurar um novo grupo? Buscar por paliativos (tipo videogame)? Procurar psiquiatra? Escrever um <strong>blog</strong>?<br />
Sei lá.</p>
<p>De qualquer forma, tenho reparado que grupos de jogo <strong>normalmente </strong>possuem uma espécie de “prazo de validade”.</p>
<p>Uns dois ou três anos e pronto. Alguém se muda, casa, briga ou tem filhos. O suficiente para parar de jogar e dar uma rasteira na motivação do resto dos jogadores.</p>
<p>O pior é que, na verdade, nem sei o motivo real para isso, já que 2 jogadores (marido e esposa) simplesmente resolveram não jogar mais, sem dar <strong>nenhum </strong>feedback a respeito.</p>
<p>Agora eu tenho um par de jogadores (não dá pra chamar de grupo) e, se continuarmos jogando, a dinâmica precisará mudar bastante, especialmente na parte de roleplay que exigirá, sem sombra de dúvida, <strong>muito</strong> mais empenho e preparação por parte do mestre (este que vos escreve).</p>
<p>O que você faria?</p>
<p>Daria um basta no grupo, até encontrar novos jogadores? Ou continuaria jogando com os dois jogadores?</p>
<p>Eu decidi seguir com a campanha <strong>até terminá-la</strong>, o que falta bem pouco (provavelmente uma sessão, talvez duas se eles se estenderem). Tenho planos para iniciar outra campanha também, com os mesmos personagens que sobraram do grupo. Vamos ver no que vai dar&#8230;</p>
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		<title>Campanhas de Férias</title>
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		<pubDate>Thu, 07 Jan 2010 18:38:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cavaleiro Morto</dc:creator>
				<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[campanha]]></category>
		<category><![CDATA[Cavaleiro Morto]]></category>
		<category><![CDATA[férias]]></category>

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		<description><![CDATA[Dicas para Mestres Todo começo de ano, eu vejo as pessoas fazerem planos e promessas. Como não podia ser diferente, o mesmo acontece com os mestres de RPG, que se metem a arquitetarem novas campanhas. A coisa normalmente começa bem, tanto pela empolgação dos jogadores...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><span style="font-size: xx-large;">Dicas para Mestres</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="font-size: xx-large;"> </span></strong>Todo começo de ano, eu vejo as pessoas fazerem planos e promessas. Como não podia ser diferente, o mesmo acontece com os mestres de RPG, que se metem a arquitetarem novas campanhas. A coisa normalmente começa bem, tanto pela empolgação dos jogadores como pelo tempo disponível, mas o fim das férias de janeiro inevitavelmente afunda tal empreitada e todos ficam com aquele gosto amargo na boca.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #000000;"> <span id="more-3552"></span></span></p>
<p style="text-align: justify;">Como eu mesmo fui vítima deste mal por mais de uma vez, decidi reunir algumas dicas para que o grupo aproveite melhor este tempo.</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Aproveite a primeira sessão para criar os personagens dos jogadores em conjunto, montando históricos com ligações e se apropriando tanto dos Ganchos como dos PdMs que surgirem. Apesar de parecer um desperdício de tempo, este método fornece muitos elementos para o mestre e cria uma cara para o grupo.</li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Defina de antemão os horários para o começo de cada sessão, chegando a um consenso entre o grupo. Afinal, nada é mais frustrante do que esperar 2 horas para começar a aventura por causa de um jogador atrasadinho.</li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Evite planejar sagas grandiosas, que demandem 10 ou mais sessões. Por maior que seja a empolgação inicial do grupo, dificilmente vocês vão conseguir terminá-las. Mini-Campanhas, com objetivos definidos, que se estendam de 3 a 6 sessões, são uma escolha mais próxima da realidade.</li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Utilize eventos, PdMs e até personagens de campanhas passadas, afinal de contas recordar é viver e este é um dos melhores momentos para se fazer isso. Não existe nada que um jogador goste mais do que saber que as ações de seus personagens passados afetaram o mundo, ou de rever um PdM marcante.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Neste final de semana, eu devo reiniciar novamente o ciclo, começando mais uma campanha de férias. Vou tentar seguir as minhas próprias dicas e depois escrevo aqui as minhas impressões sobre tal empreitada. No mais, fiquem a vontade para acrescentar outras dicas sobre o assunto.</p>
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		<title>Nova Campanha &#8211; Ascensão do Império Croma</title>
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		<pubDate>Sun, 11 Oct 2009 20:05:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mephisto</dc:creator>
				<category><![CDATA[4E]]></category>
		<category><![CDATA[campanha]]></category>
		<category><![CDATA[Cavaleiro Morto]]></category>

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		<description><![CDATA[Ascensão do Império Croma “O dragão do além-mar avança a cada dia, devorando tudo o que encontra. Entretanto, nós não desistiremos do nosso lar e lutaremos até o último suspiro.” - Earondis, Capitão Feérico Rebelde. Por séculos a Floresta Negra foi um lugar seguro para...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><span style="font-size: xx-large;"><strong>Ascensão do Império Croma</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><em>“O dragão do além-mar avança a cada dia, devorando tudo o que encontra. Entretanto, nós não desistiremos do nosso lar e lutaremos até o último suspiro.”</em><br />
<strong>- Earondis, Capitão Feérico Rebelde.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-3488"></span>Por séculos a Floresta Negra foi um lugar seguro para as fadas do oeste de Vaen. Aqui as tradições eram mantidas pelos anciões e os nobres feéricos agraciados com as devidas honrarias. Enquanto os ritos das estações permitiam a livre passagem entre o Plano Material e o Agrestia das Fadas. A única ameaça real eram os Carniceiros, que de tempos em tempos emergiam das profundezas buscando novas vítimas.</p>
<p style="text-align: justify;">Todavia tudo mudou a dez anos atrás com a chegada das forças invasoras do Império Croma. A sua frota de navios alados tomou a Floresta Negra em uma única investida e em seguida ergueu pesadas fortificações na região costeira. A maior parte dos líderes feéricos foi aprisionada, com exceção de alguns que fugiram e organizaram um grupo rebelde na cadeia de montanhas do Fondre Norte.</p>
<p style="text-align: justify;">Nos últimos anos os imperiais construíram suas cidades e estradas, utilizando máquinas que mesclam a magia arcana e a força do vapor. Como uma besta voraz, o império consome os recursos naturais e já começam a surgir áreas de degradação cinzenta em suas comunidades. As fadas são tratadas como bárbaros, sendo no máximo toleradas e na maior parte do tempo perseguidas como uma praga a ser eliminada.</p>
<p style="text-align: justify;">Atualmente, são comuns os confrontos sangrentos entre os imperiais e as fadas, mas a cada dia os povos feéricos perdem terreno frente ao poderio bélico do império. Agravando a situação, as incursões dos Carniceiros a superfície estão se tornando mais comuns e a degradação se espalha como uma praga em direção ao leste de Vaen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>A FLORESTA NEGRA</strong><br />
A grandiosidade e a exuberância da Floresta Negra já foi em grande parte esquecida e hoje ela se resume a três bosques que se comunicam pelo curso das águas do Rio Gandre.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Bosque do Carvalho: </strong>Este é o bosque que se encontra mais próximo às fortificações imperiais, sendo conhecido pelo grande carvalho que existe na sua região mais profunda. No interior desta árvore se encontrada uma morada feérica, que antigamente era o lar da guardiã da Floresta Negra Aeriel e agora abriga os seus filhos adotivos.<br />
•    <strong>Aeriel</strong> (ninfa), guardiã do Cristal de Fogo e a senhora da Casa no Carvalho. Ela se encontra desaparecida desde o ataque dos imperiais a Floresta Negra.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Bosque da Ravina do Corvo:</strong> O bosque localizado mais ao norte, lar da casa nobre Tengu, que por séculos governou a Floresta Negra e seus arredores. Não se sabe de nenhum membro dos tengu que tenha sobrevivido ao ataque imperial e até os rebeldes acreditam que está linhagem foi extinta. As fadas evitam adentrar neste domínio, que dizem ser assombrada pelos fantasmas de seus antigos senhores.<br />
•   <strong> Princesa Soveliss Tengu</strong> (eladrin), herdeira da casa feérica Tengu que aparentemente foi morta durante a queda da Floresta Negra.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Bosque da Toca dos Ursos: </strong>O maior dos bosques remanescentes da Floresta Negra e também o primeiro dos campos de batalhas entre os imperiais e as fadas. Antigamente, na maior das suas clareiras, eram realizadas as cerimônias de consagração do Cristal de Fogo e os ritos das estações.<br />
•    <strong>Martelo Cinzento</strong> (feral dente-alongado), um discípulo da guardiã Aeriel que mesmo após o desaparecimento da sua mestra continua protegendo a clareira sagrada do Bosque da Toca dos Ursos.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Regiões Próximas</strong><br />
Ao norte dos três bosques, a duas semanas de caminhada do Bosque da Ravina do Corvo, se encontra cadeia de montanhas do Fondre Norte e a nascente do Rio Gandre. No coração destas montanhas se encontra a sede dos rebeldes feéricos, a fortaleza dos goliaths conhecida como La’Roka.</p>
<p style="text-align: justify;">Ao leste da Floresta Negra se erguem as Planícies Errantes, que separam o oeste do continente da sua porção central. Já ao sul, temos os Charcos Sem Fundo, que segundo a tradição feérica é a entrada para os subterrâneos, o lar dos Carniceiros.</p>
<p style="text-align: justify;">No oeste se encontram os domínios do Império Croma. A sede de governo dos imperiais é a cidade Lour’Enzo, que é protegida pelas fortificações de Kabala a sudoeste e Esak a noroeste. Além disso, treze postos de coleta imperiais se encontram espalhados pela região.</p>
<p style="text-align: justify;">Com exceção do território imperial, que se encontra interligado por estradas de pedra conhecidas como a Via de Croma, todos os demais caminhos na região são formadas por trilhas rústicas, sem nenhum tipo de pavimentação.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;"><strong>Regras da Campanha</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">A campanha Ascensão do Império Croma usa todas as regras básicas de D&amp;D 4e com pequenas modificações e algumas exceções explicadas abaixo.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Classes de Personagem</strong><br />
As classes arcanas, bardo, bruxo, feiticeiro, lâmina arcana e mago, e marciais, guerreiro, ladino, patrulheiro e senhor da guerra, estão disponíveis tanto para os personagens imperiais como os feéricos.</p>
<p style="text-align: justify;">Já as classes divinas, clérigo, invocador, paladino e vingador, são exclusivas do Império Croma, estando associadas a conceitos e não a divindades. Enquanto as classes primais, bárbaro, druida, guardião e xamã, só poderam ser escolhidas pelos habitantes dos Domínios Feéricos.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Raças de Personagem</strong><br />
As raças dos anões, draconatos, humanos, meio-orcs e orcs estão associadas ao Império Croma, enquanto os eladrins, elfos, gnomos, goliaths e shifters são pertencentes aos Domínios Feéricos. Os demais povos são desconhecidos no continente de Vaen, mas podem ser utilizados como personagens com as devidas explicações.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Itens Mágicos</strong><br />
Itens mágicos não podem ser comprados ou vendidos, a não ser em ocasiões especiais definidas pelo mestre. Os personagens podem utilizar os rituais de Desencantar Item Mágico e Encantar Item Mágico para criarem os itens mágicos que necessitem e para transformar em residuum aqueles itens que não precisem.</p>
<p style="text-align: justify;">Os itens mágicos oriundos do Império Croma são incompatíveis com aqueles dos Domínios Feéricos, pois cada um deles segue processo diferente de confecção. Entretanto, com o tempo necessário, um personagem que conheça os rituais adequados pode superar está limitação.</p>
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